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kimetsu no yaibaDemon slayerel ultimo año solar
the night returns this last year...
Año 1919 — Tokio, prefactura de Kanto, Japón

Estamos en la era Taisho, las fronteras han sido abiertas, pero con una única diferencia, el feudalismo sigue en la orden del día a día.

Y aunque el mundo a simple vista parece un calcode la realidad, no lo es. Cada 12 años gira la rueda del sol y la luna, cada 12 años hay dos periodos conocidos como ‘’Época solar’’ cortos periodos donde los humanos pueden ser egoístas y no preocuparse por lo sobrenatural. Y su contraparte‘’época lunar’’ donde las noches se hacen más largas, permitiendo a los demonios a salir a cazar.

Estamos en el último año de esta época solar, pero sin saber por qué, poco a poco la noche es más larga y los demonios vuelven ala caza.
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TABLONES16/04El equipo está trabajando con las narraciones, evento...entre otras cosas, por favor, ¡tengan paciencia! No sobresaturemos el sistema
EVENTO16/04Las inscripciones a ''El último año solar'' han sido cerradas, nos vemos el 17 de Abril ♪♪♪
DIARIOS05/04¡Recordad que es necesario tener los diarios de personaje actualizados para el día 10 de Abril, ya que empezará la nueva trama y deseamos que esté todo apunto!
¿Sabías que...puedes ver todos los ''sabías que...?'' de los usuarios dando click en las flechas? Si aún no tienes el tuyo, pídelo por priv.
¿Sabías que...Tendo Maya protagonizó varias obras importantes en la capital? Se lo tiene muy creído por ello.
¿Sabías que...Karma es un aficionado a los Hongos? Especialmente a los alucinógenos y venenosos
¿Sabías que...La obra literaria favorita de Jun es "La Máscara de la Muerte Roja"? Pero no entendió la moraleja
¿Sabías que...a Judas no le salieron las alas por ser un ángel caído? Si no por convertirse con un cuervo en la mano.
¿Sabías que...Antes del glamoroso mundo de los oficiales militares, Mercer fue educado por un grupo de prostitutas a las que considera como sus madres.
¿Sabías que...Ragnar acaba de tener un hijo? ¡Felicidades al recién nacido!
¿Sabías que...Aerys una vez intento comer carne humana? Tampoco sabe nadar
¿Sabías que...el animal favorito de Akihiko, es el conejo albino, por su semejanza de aspecto con éstos?
¿Sabías que...Lebedév puede cantar como Roberto Carlos? Va y te dice ''Todo hombre que sabe querer, sabe pedir y dar a la mujer''.
¿Sabías que...Alexa tiene pesadillas frecuentes y prefiere no dormir?
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Mensaje por The ugly Sáb Ene 16, 2021 9:48 am
Demon slayer RPG
Sistema de combate
SISTEMA DE COMBATE Ante todo ¿Qué es un combate? ¿Para qué sirve? Los combates son una gran parte del foro y se darán, casi siempre, entre Cazadores y Demonios.

En este foro los combates son totalmente Narrativos, esto quiere decir que vuestras acciones y cómo las describís son las que determinan el resultado del encuentro. Los números en las estadísticas son importantes, sin duda, pero no son absolutos, no justifican acciones sin sentido (Como saltar 15 metros o romper rocas con los puños) ni garantizan nada que no esté respaldado por la narración.

Que las estadísticas no sean absolutas no significa que puedas ignorarlas. Si la diferencia es grande tendrá una repercusión y, aunque tú decidas lo que le pase a tu personaje, si vemos que ocurre algo surrealista o alguien está abusando de “esquivar por los pelos” la moderación intervendrá sin dudarlo. Evitar un ataque letal con un golpe de suerte no es tan surrealista, esquivar todos y cada uno de los ataques del enemigo .

NORMAS COMBATIVAS
• Tiempo de espera: El tiempo máximo de espera es de 48 horas para la respuesta de un tema. De no ser contestado en ese límite de tiempo, el oponente en espera puede volver a responder y asegurar sus acciones (a menos que no hayan sido moderadas como imposibles antes) sobre su oponente.

Se tendrán en consideración los usuarios que hayan posteado ausencias. Dependiendo de la importancia del tema, se extenderá el plazo de espera.

La regla puede obviarse si los oponentes así lo acuerdan.

En el caso de querer poner la espera más breve o más duradera, se podrá colocar en el primer post, para que todos aquellos que posteen, directamente acepten tal norma.
En caso de no aceptar el exceso o el acortamiento de tiempo, hay que dejarlo en constancia en el primer post, que haga cada usuario individualmente.
Si no se llega a un consenso será obligatoriamente 48 horas, desde la colocación del primer post.

• Acciones aseguradas: Nunca se podrá asegurar algo, por mucho que se supere en stats, tus acciones jamás son invencibles y siempre se tendrá que dejar nuestras acciones abiertas, para permitir al otro usuario, aceptarlo o no.

✗Bien: Era un golpe final, con intención de rasgarle el cuello y así matar al demonio.
✗Mal: El golpe final le acertó al demonio, y rompió su cuello, así matándolo.

• Técnicas usadas y stats: Es necesario aclarar las técnicas que has usado, sin embargo, no debes de colocar su efecto y/o descripción, están en tu perfil.
Los stats se deben de colocar siempre al inicio de un tema, para evitar cambios extraños cronológicos si estos se diesen y una subida de estos sin pretexto o sentido.

• Powergaming, god mode, control de personaje y/o metarol: Estos recursos de rol están prohibidos en el foro bajo cualquier circunstancia. Se aclarará en qué consiste cada uno:

Powergaming: Este error de rol sucede cuando un usuario narra sus acciones alejadas de sus capacidades. Es decir, cuando se hacen exageraciones de los efectos de ciertas técnicas.

God-Mode: Son las situaciones surrealistas que crea el usuario para crear sus ventajas, como inventar catástrofes, enemigos imaginarios entre otras cosas para terminar con su enemigo.

Control de Personaje: Regla básica y de uso cotidiano. No puedes usar NPC creados por alguien del Staff, ni tampoco personajes de otros usuarios. Mueve solamente al tuyo.

Metarol: El metarol trata sobre el conocimiento a lo ajeno o desconocido. Vuestro personaje no puede saber cosas que nunca ha visto, habilidades, tenencia de armas entre otras cosas para aventajarse.

Combates simultáneos: En los temas combativos, en los que el sistema de combate se vea fuertemente involucrado solo se os permitirá dos, uno propio y uno de algún evento si este es necesario.

• NPC: Solo tendrán NPC, la administración y aquellos que hayan comprado el objeto necesario.
Los NPC que ayudan en encargos y eventos no se le está permitido matarlos, ya que son personajes de apoyo para todo el foro a no ser que sean enemigos que la administración permita combatir.

• Cambiar hechos: Terminantemente prohibido cambiar o cortar cualquier acción del usuario anterior. Ya que su turno se acepta completamente y has de responder la defensa y la respuesta de cada ataque.

• Moderaciones: El staff se encargará de cada moderación de combate pertinente y que se le pida. En este caso "The bad" es la voz de todos los miembros del Staff y su moderación no podrá ser negada a no ser que el usuario exponga las dudas o inquietudes acerca de su moderación.

PREGUNTAS FRECUENTES

• ¿Dónde puedo ver mis técnicas, armas, creaciones...?
En tu perfil de usuario, podrás ver casi toda la información, si no en tu expositor tendrás tus creaciones aceptadas.

• Creo que mi enemigo está rompiendo las reglas ¿Qué hago?
Sencillo, contacta con el staff o con The bad, y pide una moderación dándonos el trozo y el enlace del tema. Pasaremos a corregirlo en un máximo de 48h para deciros como seguiría lo que queda de combate y en qué situación os encontráis ahora.

• He usado unas cuantas técnicas y mi enemigo ha ignorado alguna de ellas roleando como si no hubiesen ocurrido, ¿Qué hago?
Puede que simplemente haya sido un despiste, si es así coméntale al usuario por privado. En caso de que sea para cortar tu turno o para cambiar los hechos es una falta de normas, se deberá de avisar al staff o The bad para que modere el tema.

• Acabo de empezar en el foro, y no sé qué escoger, ¿Qué recomendáis?
Te recomendamos el que más te guste, y la razón es sencilla, todo el foro está creado sobre una misma base y un límite, pero cada tipo tiene un fuerte.

Por ejemplo, si nos basamos en los alientos, todos concordamos con que el de fuego es el más equilibrado, hacia un lado estarían viento y rayo, por velocidad, y para el otro, agua y tierra, por su lentitud. Pero esto también aplica a todo, lo que quiere decir que mientras viento y rayo son los más veloces, también son los que más expuesto te dejan, los que menos daño tienen... Así que escoge tu estilo de combate, que priorizas.

• He visto a la narración usando NPC'S sin poner stats o cumpliendo todas las reglas

Por lo general, el equipo de narradores se encarga de narrar, esto quiere decir que el combate queda fuera de sus límites en la mayoría de ocasiones. Si ves en un evento que un pilar pelea contra una luna, si usase al 100% todas las habilidades puede que no quedara como quiere para la ambientación del foro.

Si va en contra de ti, y no es nada narrativo, si no un evento combativo u/o un encargo para subir de nivel, pide revisión en dicho tema, ya que en ese momento estamos para mostraros que hacer.

Se irán añadiendo conforme los usuarios formulen una misma duda.
ESTADÍSTICAS (STATS) ¿Qué son los stats? Las estadísticas son lo que ayuda a formar a tu personaje y sus puntos más fuertes. Hay 4 stats generales (Fuerza, defensa, velocidad y percepción) y 2 stats por cada clase exclusivos.

— Fuerza: Influye en el daño del ataque en caso de que acierte. Ataques más fuertes son más difíciles de bloquear y causan más daño.
— Defensa: Influye en la capacidad del usuario de mitigar y recibir daño. Una defensa elevada permite recibir más castigo y sufrir menos consecuencias a la larga. Para los Demonios también representa la dureza de su cuerpo y su capacidad de regeneración.
— Velocidad: Influye en la capacidad del usuario de desplazarse y actuar antes de que el enemigo pueda responder adecuadamente. Determina el número de acciones que se pueden realizar por turno y lo rápido que estas ocurren.
—Percepción: Influye en la capacidad del usuario para darse cuenta de lo que ocurre a su alrededor y responder a ello. A más percepción es más sencillo ver venir los ataques y esquivarlos, estar atento a varios objetivos, etc. Para los Cazadores también les dota de un sentido mejorado.

— Resistencia: Exclusivo de los Cazadores, determina su capacidad de mitigar y recibir daño de Técnicas de Sangre. También aumenta el máximo de Tensión que pueden alcanzar, siendo Tensión = 100 + Resistencia x5.
— Tensión: Exclusivo de los Cazadores, representa su cansancio y aumenta a medida que utilizan sus técnicas. Cuando empieza el combate está a 0 y en el turno en el que llega al máximo el Cazador entra en el estado de Límite. No puede aumentarse directamente con puntos de estadística.

— Técnica: Exclusivo de los Demonios, influye en el poder y control que poseen sus Técnicas de Sangre. También aumenta la cantidad de Sangre que poseen, siendo Sangre = 200 + Técnica x5.
— Sangre: Exclusivo de los Demonios , es el recurso que consumen para utilizar sus Técnicas de Sangre. Cuando empieza el combate está al máximo. No puede aumentarse directamente con puntos de estadística.

— Fortuna: Exclusivo de los Civiles, es la suerte que tiene el personaje en circunstancias complicadas, en las experiencias o conseguir el favor de npc, incluso de dados.
— Maestría: Exclusivo de los Civiles, es la habilidad que tienen los humanos en su oficio y en la ventaja que hayan escogido. Por cada punto de maestría se otorgarán 2 de reputación.

Recordatorio:
Por mucha Velocidad que tenga un agresor van a verle venir si ataca de frente y sin pensar.
Por mucha Percepción que tenga el defensor no va a poder esquivar un ataque por la espalda.
Por mucha Defensa que tenga el que es golpeado si físicamente no bloquea nada va a comerse el daño.

Las estadísticas sirven para orientarse en el combate, comparar los puntos débiles y fuertes de cada personaje y tener una idea aproximada de lo que son capaces, si no hay coherencia en la narración los stats no sirven para nada. No justifican la acción, la respaldan.

DINÁMICA GENERAL DE COMBATES Dos conceptos que vamos a utilizar serán los de los Turnos y las Acciones.

Turnos: Son los lapsos de tiempo en los que un personaje puede actuar, 1 turno es 1 post, y no tienen una duración definida. Esto es porque los turnos ocurren de forma simultánea y, a la vez que estas narrando cómo tu personaje realiza una acción, en el próximo post el enemigo narrará cómo reacciona a ella.

Acciones: Cada personaje tiene un número de Acciones que puede realizar dentro de un mismo turno determinadas por su estadística de Velocidad:

Menos de 10 Velocidad – 2 Acciones
10+ Velocidad – 3 Acciones
20+ Velocidad – 4 Acciones
40+ Velocidad – 5 Acciones
70+ Velocidad – 6 Acciones
120 velocidad – 7 Acciones

En caso de que la Velocidad del usuario aumente dentro del combate, el número de Acciones que puede realizar también puede aumentar.


▲ Son acciones:

Las habilidades de cualquier clase que no se mantengan por sí solas, gastando algún recurso. (Sangre, resistencia...)

Cualquier tipo de habilidad que se mantenga activa o se ejecute en el mismo turno.

▲ No son acciones:

Cualquier habilidad que tenga la palabra clave ''Pasiva'' o el mantenimiento de esta.

Cualquier cosa que no implique una técnica o habilidad, como moverse por el campo, pegar un puñetazo o lanzar un arma sin ningún tipo de efecto especial.

El mantenimiento de estructuras ya creadas que no requieran recurso por turno.

Pasivas independientes al propio usuario, como el efecto de algún ítem.

Los turnos ocurren de forma simultánea, y quién es el Atacante y quién es el Defensor depende de la acción de la que hablemos y de lo que está ocurriendo narrativamente.

1. La Velocidad del atacante se mide contra la Percepción del defensor para ver la dificultad que tiene para evitarlo.
2. Si no se evade, la Fuerza del agresor se mide contra la Defensa del que es golpeado para ver cuánto daño es capaz de mitigar bloqueando.

Si el agresor es un Demonio, es posible que su Técnica se tenga en cuenta junto a su Fuerza en caso de que esté utilizando una Técnica de Sangre.
Si el defensor es un Cazador, es posible que su Resistencia se tenga en cuenta junto a su Defensa si está bloqueando una Técnica de Sangre.

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Mensaje por The ugly Sáb Ene 16, 2021 9:49 am
Demon slayer RPG
Técnicas y habilidades
Técnicas y habilidades Las técnicas o habilidades son acciones predefinidas que normalmente no podrías realizar de otra forma. Son poderosas herramientas de las que disponemos en un combate, normalmente consumen recursos (Tensión o Sangre) y, utilizadas correctamente, pueden cambiar el rumbo del combate.

Cuando dos técnicas colisionan se comparan las estadísticas ofensivas de los combatientes para decidir el resultado. Si la diferencia es muy grande la más fuerte sale ganando y continúa su rumbo algo debilitada. Si la diferencia es pequeña, ambas se anulan mutuamente.

La estructura de las técnicas o habilidades suele ser la siguiente:
Nombre de la técnica:
Tipo:
Coste:
Rango de alcance:
Efecto:
Estética:
Extras:

Interpretación
• Tipos: Las técnicas se pueden catalogar en distintos tipos dependiendo de sus características y función. Una técnica puede ser de varios tipos simultáneamente.

Ofensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:
Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.
Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.
Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

Defensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario.

Desplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarle una distancia.

Pasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario.

Técnica de Sangre: Las Técnicas de Sangre son exclusivas de los Demonios y tienen en cuenta el valor de Técnica del usuario.

Utilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.

Coste: Cantidad de Recurso que gasta la técnica al ser usada. El recurso se gasta en el momento de su uso independientemente de si la técnica se realiza de forma exitosa.
Los Cazadores acumulan Tensión, sumándola a su valor actual.
Los Demonios consumen Sangre, restándola a su valor actual.

Rango de alcance: Distancia de influencia de la técnica, generalmente tomada desde la posición del usuario. Si una técnica tiene alcance “cuerpo a cuerpo” o “- “o no especifica una medida exacta como “alrededor del usuario” su rango es aproximadamente 1’5 metros o el rango de su arma en caso de que no esté blandiendo una katana. Los alcances estandarizados que usamos son:
Inmediato: 1’5 metros o tamaño del arma.
Corto: 3 metros
Medio: 5 metros
Largo: 8 metros

Estas medidas han sido elegidas arbitrariamente para estandarizar y simplificar un poco el foro, pero pueden existir técnicas con medidas distintas si se justifica adecuadamente.

Efecto: El funcionamiento y características de la técnica. Qué hace, cómo lo hace y el objetivo general de su utilización. Puede ser corta y concisa o más larga y elaborada, pero debe ser clara y específica en su descripción.

Estética: Se trata de la apariencia de la técnica cuando se utiliza, debe ser intuitiva y tener sentido con relación al efecto. No es más que un cosmético, pero es lo que más juego da cuando se habla de la narrativa.

Extras: Cualquier cosa que necesite ser especificada acerca de la técnica que no tenga cabida en el resto de los apartados como puede ser un ejemplo, una aclaración o un comentario acerca de la técnica que aporte información útil para su comprensión, los requisitos para su utilización, la cantidad de usos por turno o por tema, etc.


Palabras clave Las palabras clave son efectos que poseen algunas técnicas. Existen una variedad de palabras clave que se dividen en dos tipos:

Efectos técnicos: Son efectos que se aplican a las propias técnicas del usuario, otorgándoles ventajas. Estas palabras claves son:

Perforar: Una técnica que Perfora ignora el stat defensivo del enemigo cuando se enfrenta a una Técnica Defensiva.

Abrumar: Una técnica que Abruma causa daños leves al enemigo incluso si bloquea el ataque.

Colateral: Una técnica Colateral causa daños leves al enemigo incluso si esquiva el ataque.

Fracturar: Una técnica que Fractura suma el valor de la Defensa del usuario al de su Ataque a la hora de calcular el daño.

Doblegar: Una técnica que Doblega atraviesa sin modificarse las técnicas ofensivas de enemigos con menos Fuerza que el usuario.

Ocultar: Hace al demonio irreconocible para los humanos, camuflándose incluso ante los sentidos de cazadores. Utilizar cualquier técnica interrumpe su efecto.

Graznido: Una técnica con Graznido altera el Oído del usuario, permitiéndole utilizar su estadística de Velocidad en lugar de su Percepción a la hora de intentar evitar la próxima técnica Ofensiva que le lancen.

Efectos de Control: Son efectos que se aplican al enemigo, provocándoles desventajas varias.

Aturdir: Un enemigo Aturdido no puede usar Técnicas Defensivas durante 1 turno.

Atrapar: Un enemigo Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno.

Conmocionar: Un enemigo Conmocionado ve el coste de su próxima técnica aumentado un 50%.

Desplazar: Un enemigo Desplazado o por los aires ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita.

Desestabilizar: Un enemigo Desestabilizado es más vulnerable a ser Desplazado por técnicas de Control.

Desgarrar: Un enemigo Desgarrado tiene dificultades para regenerarse durante 1 turno.

Quebradizo: a un personaje Quebradizo se le aplican desventajas al principio de su turno según la cantidad de acumulaciones de Quebradizo que ha recibido hasta un máximo de 5. Estas desventajas se solapan, es decir, un usuario con 5 acumulaciones recibe las desventajas de tener 1, 3 y 5. Al final del turno estas acumulaciones se reducen en 1.

• 1 o más acumulaciones: La primera técnica Ofensiva que lance el este turno ve su Daño reducido en 1 nivel (Grave a Completo, Completo a Leve).

• 3 o más acumulaciones: El personaje tiene dificultades para regenerarse durante este turno.

• 5 acumulaciones: El máximo de Acciones que puede realizar este turno se reducen en 1.

Marcar: Un personaje Marcado recibe un instante de Daño Leve al final de su turno en forma de fogonazo en el lugar marcado. Por cada Técnica Ofensiva adicional que acierte el Cazador que ha aplicado la Marca antes de que estalle, aumenta el tipo de daño que causa de en 1 (Intermedio y después Grave).

Friolera: Una técnica que causa Friolera aplica 5 acumulaciones de Quebradizo en lugar de 1 al conectar con el enemigo, independientemente de si es bloqueada. Este efecto solo funciona en técnicas que ya aplican Quebradizo.

Desarmar: Un personaje Desarmado no puede causar Daño con la primera Técnica Ofensiva que lance este turno.

Efectos diversos: Son palabras clave más complejas, que pueden provocar otro tipo de circunstancias especiales.

Segundo Aliento: Una técnica con Segundo Aliento golpea dos veces; la primera al conectar con el enemigo y la segunda un instante después, en forma de ráfaga de viento. (Solo repite el daño, no efectos ni palabras clave)

Calma y Brío: Las técnicas del usuario alternan entre 2 modos; Calma y Brío. La primera técnica de cada Tema se lanzará en Calma, la siguiente en Brío, luego Calma... y así sucesivamente hasta el final del combate.

Las palabras clave no son estáticas y los usuarios pueden crear las suyas propias con ayuda del Staff, aunque recordad que son efectos poderosos y requieren una vigilancia constante por parte de la moderación para que no resulten opresivas.
No dudes en que la estrategia lo decide todo

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