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kimetsu no yaibaDemon slayerel ultimo año solar
the night returns this last year...
Año 1919 — Tokio, prefactura de Kanto, Japón

Estamos en la era Taisho, las fronteras han sido abiertas, pero con una única diferencia, el feudalismo sigue en la orden del día a día.

Y aunque el mundo a simple vista parece un calcode la realidad, no lo es. Cada 12 años gira la rueda del sol y la luna, cada 12 años hay dos periodos conocidos como ‘’Época solar’’ cortos periodos donde los humanos pueden ser egoístas y no preocuparse por lo sobrenatural. Y su contraparte‘’época lunar’’ donde las noches se hacen más largas, permitiendo a los demonios a salir a cazar.

Estamos en el último año de esta época solar, pero sin saber por qué, poco a poco la noche es más larga y los demonios vuelven ala caza.
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Mensaje por The ugly Dom Ene 17, 2021 12:27 am
Aliento del Trueno
Es el más agresivo de todos los estilos de combate de los Cazadores.

Con técnicas que golpean con la velocidad del rayo y la fiereza de la tormenta, los usuarios de este Aliento son capaces de abrumar a sus enemigos con un aluvión de técnicas y ataques desde todas las direcciones que debilitan a su enemigo, causándole más daños de los que puede regenerar, antes de ir a por el golpe de gracia.

Los usuarios de este Aliento prefieren acelerar el tempo del combate todo lo que pueden, ya que cuando alcanzan su Límite todas sus acciones se lanzan por duplicado pudiendo causar, con diferencia, más daño en un mismo turno que cualquier otro Cazador o Demonio.

Esta tremenda aceleración es, sin embargo, una hoja de doble filo, ya que son los primeros en quedarse sin gas y, si no logran eliminar a su enemigo en los primeros turnos de combate, tendrán un gran problema.

Al escogerlo obtienes: +3 Velocidad +2 Fuerza



Técnicas Base

AlientoConcentración Total


tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario. , UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -.
rango: -.

Efecto: El usuario aumenta la concentración de oxígeno de su sangre y su riego sanguíneo, permitiéndole utilizar un Aliento y aumentando todas sus Estadísticas (Excepto Tensión).

Estética El usuario toma una gran bocanada de aire, emitiendo un sonido característico e hinchando las venas de su cuerpo, notablemente las de su frente y cuello.  

Extras: Permite utilizar Formas de Aliento. Aumenta las Estadísticas del usuario en 2 x Rango del CazadorEjemplo: Si el cazador es Rango 4, aumenta todas sus estadísticas en 2x4 = 8. Si es interrumpida forzosamente el usuario pasa 1 turno sin poder reactivarlo ni usar su Aliento.

AlientoLímite del Trueno


tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario. , UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -.
rango: -.

Efecto: De manera pasiva los usuarios del Aliento del Trueno multiplican x2 la Tensión que generan sus técnicas excepto la primera de cada turnoEjemplo: Si el usuario utiliza la "Forma Primera [Destello del Trueno]" seguida de la "Forma Segunda [Rayo Globular]", la primera técnica sumará +25 de Tensión y la segunda 15x2=30, resultando en +55 de Tensión acumulada. .

Al turno siguiente de alcanzar el Máximo de Tensión, el usuario entra en un estado de Límite. Durante su Límite el usuario deja de acumular Tensión y lanza sus técnicas por duplicadoEjemplo: Entrado el Límite, si el usuario utiliza la "Forma Primera [Destello del Trueno]" 3 veces seguidas, cada uso se duplicará resultando en 6 ataques consecutivos. en cada acción. Al final de ese turno la Concentración Total del usuario es interrumpida forzosamente y la Tensión se reduce al 50% del total.

Estética Durante el Límite el usuario tensa todos los músculos de su cuerpo, rodeándose de electricidad y las venas de su cuerpo se vuelven más visibles.

Extras: Si el usuario entra en Límite por segunda vez durante un mismo tema, al finalizar el turno se desmaya y es incapaz de seguir combatiendo.

AlientoPostura del Trueno [Batto]


tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario. , UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -.
rango: -.

Efecto: El usuario adopta una postura con el arma envainada, otorgando a su próxima Forma del Aliento del Trueno la capacidad de Abrumar.

Estética El usuario enfunda o envaina su arma, flexionando las rodillas, bajando su centro de gravedad y preparándose para asestar un ataque poderoso.

Extras: AbrumarAbrumar: Una técnica que Abruma causa daños leves al enemigo incluso si bloquea el ataque. .
Usos por Tema: 1 (Rango 1), 2 (Rango 4), 3 (Rango 7), 5 (Rango 10)

Rango 1

Aliento del TruenoForma Primera [Destello del Trueno]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: +25 Tensión
rango: 5 metros

Efecto: Tras un momento de preparación el usuario se lanza contra el enemigo cortándolo a gran velocidad.

Estética El usuario emite un brillo amarillento, se rodea de electricidad y, en el momento del corte, emite un sonido atronador dejando tras de sí una estela centelleante.

Extras: Dentro del estado de Límite no requiere preparación.

Aliento del TruenoForma Segunda [Rayo Globular]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario.

coste: +15 Tensión
rango: Cac. alrededor del usuario

Efecto: El usuario realiza 5 cortes a su alrededor en un mismo instante, causando daños leves y bloqueando cualquier proyectil o técnica a distancia que pueda dirigirse él.

Estética Con una velocidad cegadora, el usuario realiza 5 cortes que dan forma a relámpagos que lo rodean.

Extras: El ataque ocurre de inmediato golpeando en todas direcciones. No puede usarse para decapitar.

Aliento del TruenoForma Tercera [Zumbido Atronador]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: +20 Tensión
rango: 3 metros

Efecto: Desplazándose ágilmente alrededor del enemigo, el usuario lo golpea desde varias direcciones con ataques giratorios que causan daños leves.

Estética Mientras el usuario se desplaza a gran velocidad, una serie de rayos giratorios golpean al enemigo acompañados de un sonido muy agudo, como el zumbido de un mosquito.

Extras: Golpea 3 veces + 1 por cada 10 de Velocidad que tenga el usuario. No puede usarse para decapitar.

Rango 4

Aliento del TruenoForma Cuarta [Trueno Distante]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: +25 Tensión
rango: 8 metros

Efecto: Tras un momento de preparación el usuario se desplaza rápidamente, resultando difícil de ver, y asesta un corte a un único objetivo.

Estética El usuario se rodea de electricidad y desaparece en un destello que dura un instante, tras lo que reaparece delante del enemigo y asesta un corte que estalla en una serie de rayos en todas las direcciones acompañado de un sonido atronador.

Extras: Requiere de un objetivo para ser usado. Dentro del Límite solo repite el corte.

Aliento del TruenoForma Quinta [Trueno Calcinante]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: +20 Tensión
rango: Cuerpo a cuerpo.

Efecto: Poderoso ataque vertical ascendente que causa daños graves. El enemigo recibe daño completo incluso si consigue bloquear la técnica.

Estética El golpe es acompañado por un grueso relámpago que impacta contra el enemigo y le recubre de electricidad.

Extras: AbrumarAbrumar: Una técnica que Abruma causa daños leves al enemigo incluso si bloquea el ataque. . (Daño Completo)

Aliento del TruenoForma Sexta [Chaparrón Eléctrico]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia.

coste: +20 Tensión
rango: 3 metros

Efecto: Con un ágil movimiento, el usuario golpea al enemigo desde varias direcciones simultáneamente causándole daños leves. Estos ataques apuntan con precisión a músculos y ligamentos Aturdiendo al enemigo.

Estética El usuario realiza un movimiento brusco con su arma, resultando en una lluvia de relámpagos alrededor del enemigo que lo golpean desde todas direcciones.

Extras: AturdirAturdir: Un personaje Aturdido no puede usar Técnicas Defensivas durante 1 turno. . No puede usarse para decapitar.

Aliento del TruenoForma Séptima [Trueno de Bobina]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario.

coste:
rango:

Efecto: El usuario evita un ataque cuerpo a cuerpo moviéndose a gran velocidad a la espalda de oponente y prepara un ataque, para momentos después desplazarse a su posición inicial realizando a su paso un ataque circular.

Estética El ataque del enemigo parece acertar en un primer momento, pero la figura del usuario se deshace en rayos circulares que se desplazan a la espalda del enemigo.

Extras: Dentro del Límite solo repite el ataque circular.

Rango 7

Aliento del TruenoForma Octava [Expansión Bipolar]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia.

coste: +20 Tensión
rango: Cuerpo a cuerpo.

Efecto: Ataque compuesto por dos golpes verticales, uno descendente y otro ascendente, que se realizan de forma sucesiva casi instantáneos, pudiendo llegar a lanzar al enemigo por los aires.

Estética El primer golpe no hace ningún sonido, solo una centella, mientras que el segundo no emite luz, pero retumba con el sonido del trueno.

Extras: Por los airesPor los aires: Un personaje Por los aires o en caída ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita. . Lanza al enemigo unos metros hacia atrás. Dentro del Límite solo lanza por los aires después de completar ambas técnicas.

Aliento del TruenoForma Novena [Chisporroteo Incesante]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: +30 Tensión
rango: 3 metros

Efecto: Técnica en la que el usuario se lanza contra el enemigo y le asesta 2 estocadas que ocurren de forma casi simultánea, antes de retroceder unos pasos y realizar el ataque de nuevo, pudiendo repetirlo 2 veces más desde distintos ángulos y añadiendo estocadas adicionales.

Estética El usuario y su espada se rodean de electricidad y cada estocada libera un chispazo acompañado de un pequeño estruendo. Cuantos más golpes aseste más alto suenan los estruendos.

Extras: Las repeticiones no consumen Tensión. No puede decapitar. Cada repetición golpea 2 veces adicionales a todas las anteriores, golpeando un total de 2, 4 y 6 veces.

Aliento del TruenoForma Décima [Zigzag de Alto Voltaje]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: +25 Tensión
rango: Cuerpo a cuerpo.

Efecto: Tras un momento de preparación el usuario asesta 3 tajos a toda velocidad, todos en el mismo sitio exacto, tan rápidos que parece que ocurren en el mismo momento. Cada uno de estos ataques causa daños graves y Perfora las defensas enemigas.

Estética El usuario se concentra, tomando una bocanada de aire y, en apenas una fracción de segundo, golpea 3 veces al enemigo liberando un gran pilar de rayos. Un momento después un ensordecedor estruendo retumba por toda el área de combate.

Extras: PerforarPerforar: Una técnica que Perfora ignora el stat defensivo del enemigo cuando se enfrenta a una Técnica Defensiva. .
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Aun si te detienes en tu camino y te acobardas, no detendrás el flujo del tiempo.
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