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kimetsu no yaibaDemon slayerel ultimo año solar
the night returns this last year...
Año 1919 — Tokio, prefactura de Kanto, Japón

Estamos en la era Taisho, las fronteras han sido abiertas, pero con una única diferencia, el feudalismo sigue en la orden del día a día.

Y aunque el mundo a simple vista parece un calcode la realidad, no lo es. Cada 12 años gira la rueda del sol y la luna, cada 12 años hay dos periodos conocidos como ‘’Época solar’’ cortos periodos donde los humanos pueden ser egoístas y no preocuparse por lo sobrenatural. Y su contraparte‘’época lunar’’ donde las noches se hacen más largas, permitiendo a los demonios a salir a cazar.

Estamos en el último año de esta época solar, pero sin saber por qué, poco a poco la noche es más larga y los demonios vuelven ala caza.
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Mensaje por The ugly Dom Ene 17, 2021 5:28 am
Aliento de la Escarcha
El Aliento de la Escarcha es un aliento agresivo y despiadado.

Derivado del Aliento del Agua, se inspira en su sistema de combos y capacidad de sus técnicas de potenciarse entre ellas, siendo la capacidad del usuario de decidir cuándo es el mejor momento de utilizar qué Forma la principal dificultad. Sin embargo, la Escarcha es un aliento mucho más agresivo, rebosante de formas para Controlar a su oponente, frenar sus movimientos y golpear con técnicas sumamente destructivas.

Sus técnicas son capaces de enfriar a su oponente, aplicándole acumulaciones de Quebradizo, lo que resulta en una serie de desventajas para este como causar menos daño o incluso perder acciones. La otra cara de la moneda, sin embargo, es la capacidad del usuario para consumir estas cargas con técnicas que se ven potenciadas al acertar contra enemigos con este efecto.

Así, el usuario debe decidir si tomar la ventaja golpeando al enemigo cuanto está más Quebradizo, causando enormes cantidades de daño, o por el contrario dejar las acumulaciones estar, debilitando gravemente al rival durante su turno. El estilo de combate se trata de una extraña mezcla de desgaste y poderosa ofensiva cuando se golpea en el momento oportuno.

Las debilidades de esta forma son, principalmente, enemigos capaces de evitar sus constantes acometidas, mantenerlo alejado y evitar sus técnicas más poderosas minimizando la cantidad de acumulaciones de su pasiva que recibe.

ATENCIÓN: Al no ser un Aliento de los 5 básicos, no existen tantos mentores ni practicantes, limitando el cupo de Usuarios que posean el Aliento a 5.

Al escogerlo obtienes: +3 Defensa +2 Velocidad

Desbloquea el ítem "SociableCon esto podrás conocer a cualquier NPC de staff, tu relación no tiene por qué ser buena, pero significa que en algún momento de tu vida has coincidido con esa persona, e incluso podrás usarlo en tus roles, dándote respuestas sin romper el LORE o la personalidad de dicho personaje. Esto servirá si te ha dado alguna misión o lo verás en tu futuro, también para incluirlo en tu historia como algún aliado de tu familia o parecido.
":
con el Pilar de la Escarcha "Sorane"



Técnicas Base

AlientoConcentración Total


tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario. , UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -.
rango: -.

Efecto: El usuario aumenta la concentración de oxígeno de su sangre y su riego sanguíneo, permitiéndole utilizar un Aliento y aumentando todas sus Estadísticas (Excepto Tensión).

Estética El usuario toma una gran bocanada de aire, emitiendo un sonido característico e hinchando las venas de su cuerpo, notablemente las de su frente y cuello.  

Extras: Permite utilizar Formas de Aliento. Aumenta las Estadísticas del usuario en 2 x Rango del CazadorEjemplo: Si el cazador es Rango 4, aumenta todas sus estadísticas en 2x4 = 8. Si es interrumpida forzosamente el usuario pasa 1 turno sin poder reactivarlo.

AlientoLímite de la Escarcha


tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario. , UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -.
rango: -.

Efecto: De forma pasiva las técnicas del Aliento de la Escarcha aplican o consumen QuebradizoQuebradizo: a un personaje Quebradizo se le aplican desventajas al principio de su turno según la cantidad de acumulaciones de Quebradizo que ha recibido hasta un máximo de 5. Estas desventajas se solapan, es decir, un usuario con 5 acumulaciones recibe las desventajas de tener 1, 3 y 5. Al final del turno estas acumulaciones se reducen en 1.

• 1 o más acumulaciones: La primera técnica Ofensiva que lance el este turno ve su Daño reducido en 1 nivel (Grave a Completo, Completo a Leve).

• 3 o más acumulaciones: El personaje tiene dificultades para regenerarse durante este turno.

• 5 acumulaciones: El máximo de Acciones que puede realizar este turno se reducen en 1.
hasta un máximo de 5 acumulaciones, otorgando desventajas al enemigo o potenciando sus propios ataques según vean conveniente.

Al turno siguiente de alcanzar el Máximo de Tensión, el usuario entra en un estado de Límite. Durante su Límite el usuario deja de acumular Tensión y sus técnicas aplican 5 acumulacionesUna vez entrado en Límite las técnicas como la "Forma Primera [Picahielos]" aplican 5 acumulaciones de Quebradizo de golpe en lugar de 1, pudiendo aprovechar el máximo potencial de las técnicas que consumen el efecto varias veces durante un mismo turno. de Quebradizo en lugar de 1 con cada impacto (Solo funciona en técnicas que ya aplican Quebradizo). Al final de ese turno la Concentración Total del usuario es interrumpida forzosamente y la Tensión se reduce al 0% del total.

Estética Durante el Límite el usuario tensa todos los músculos de su cuerpo, rodeándose de un viento gélido, pequeños cristales de hielo que cubren partes de su piel y las venas de su cuerpo se vuelven más visibles.

Extras: Si el usuario entra en Límite por segunda vez durante un mismo tema, al finalizar el turno se desmaya y es incapaz de seguir combatiendo.

AlientoPostura de la Escarcha [Shimo]


tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario. , UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -.
rango: -.

Efecto: El usuario adopta una postura agresiva con el arma elevada, otorgando a su próxima Forma del Aliento de la Escarcha la capacidad de causar Friolera.

Estética El usuario flexiona las rodillas y se inclina hacia adelante, sujetando su arma a la altura de su barbilla y apuntando al enemigo preparado lanzarse al ataque.

Extras: FrioleraFriolera: Una técnica que causa Friolera aplica 5 acumulaciones de Quebradizo en lugar de 1 al conectar con el enemigo, independientemente de si es bloqueada. Este efecto solo funciona en técnicas que ya aplican Quebradizo. .
Usos por Tema: 1 (Rango 1), 2 (Rango 4), 3 (Rango 7), 5 (Rango 10)

Rango 1

Aliento de la EscarchaForma Primera [Picahielos]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: +5 Tensión
rango: 3 metros

Efecto: El usuario asesta una veloz estocada contra su enemigo, aplicando Quebradizo.

Estética El arma del usuario se rodea de un aura gélida, acumulando copos de nieve y escarcha a su alrededor.

Extras: No puede decapitar. Aplica 1 acumulación de QuebradizoQuebradizo: a un personaje Quebradizo se le aplican desventajas al principio de su turno según la cantidad de acumulaciones de Quebradizo que ha recibido hasta un máximo de 5. Estas desventajas se solapan, es decir, un usuario con 5 acumulaciones recibe las desventajas de tener 1, 3 y 5. Al final del turno estas acumulaciones se reducen en 1.

• 1 o más acumulaciones: La primera técnica Ofensiva que lance el este turno ve su Daño reducido en 1 nivel (Grave a Completo, Completo a Leve).

• 3 o más acumulaciones: El personaje tiene dificultades para regenerarse durante este turno.

• 5 acumulaciones: El máximo de Acciones que puede realizar este turno se reducen en 1.
si conecta, independientemente de si es bloqueada.

Por cada 2 veces que se lanza en un mismo turno, puede lanzarse una tercera sin consumir una Acción.

Aliento de la EscarchaForma Segunda [Aguanieve]


tipo: DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario.
coste: +5 Tensión
rango: Cuerpo a Cuerpo

Efecto: Con un rápido movimiento de su arma, el usuario bloquea 1 técnica o ataque de cualquier rango de alcance que venga de frente.

Estética Retrocediendo un paso o dos, el usuario bloquea un ataque del enemigo con un movimiento circular de su arma, levantando un pequeño chapoteo de nieve y preparando una estocada.

Extras: Permite al usuario utilizar la "Forma Primera [Picahielos]" inmediatamente después sin que esta consuma una Acción.

Aliento de la EscarchaForma Tercera [Ráfaga Tiritante]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: +20 Tensión
rango: 5 metros

Efecto: De un salto, el usuario acomete contra su enemigo, asestándole un ataque ascendente con su arma.

Estética Mientras avanza, desencadena un pequeño torrente de copos de nieve y al golpear su arma desprende fragmentos de hielo.

Extras: Consume todas las acumulaciones de QuebradizoQuebradizo: a un personaje Quebradizo se le aplican desventajas al principio de su turno según la cantidad de acumulaciones de Quebradizo que ha recibido hasta un máximo de 5. Estas desventajas se solapan, es decir, un usuario con 5 acumulaciones recibe las desventajas de tener 1, 3 y 5. Al final del turno estas acumulaciones se reducen en 1.

• 1 o más acumulaciones: La primera técnica Ofensiva que lance el este turno ve su Daño reducido en 1 nivel (Grave a Completo, Completo a Leve).

• 3 o más acumulaciones: El personaje tiene dificultades para regenerarse durante este turno.

• 5 acumulaciones: El máximo de Acciones que puede realizar este turno se reducen en 1.
que tenga el enemigo, obteniendo ventajas adicionales. Estas ventajas se solapan, es decir, una técnica que golpea a un enemigo con 5 acumulaciones recibe las ventajas de tener 1, 3 y 5.

• 1 o más acumulaciones: El enemigo golpeado recibe Daños Graves en lugar de Completos.
• 3 o más acumulaciones: El enemigo golpeado ve, además, sus defensas PerforadasPerforar: Una técnica que Perfora ignora el stat defensivo del enemigo cuando se enfrenta a una Técnica Defensiva. .
• 5 acumulaciones: El enemigo golpeado se ve, además, AturdidoAturdir: Un personaje Aturdido no puede usar Técnicas Defensivas durante 1 turno. .

Rango 4

Aliento de la EscarchaForma Cuarta [Viento Alpino]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: +10 Tensión
rango: 3 metros

Efecto: Con un movimiento circular de su arma, el usuario realiza un corte horizontal que golpea a todos los enemigos que tiene delante en un rango de 3 metros.

Estética Con un movimiento que comienza algo lento y pesado, pero coge velocidad rápidamente, el arma del usuario se rodea de una capa de nieve y hielo que, al impactar, se desprende golpeando todo lo que tiene delante.

Extras: Aplica 1 acumulación de QuebradizoQuebradizo: a un personaje Quebradizo se le aplican desventajas al principio de su turno según la cantidad de acumulaciones de Quebradizo que ha recibido hasta un máximo de 5. Estas desventajas se solapan, es decir, un usuario con 5 acumulaciones recibe las desventajas de tener 1, 3 y 5. Al final del turno estas acumulaciones se reducen en 1.

• 1 o más acumulaciones: La primera técnica Ofensiva que lance el este turno ve su Daño reducido en 1 nivel (Grave a Completo, Completo a Leve).

• 3 o más acumulaciones: El personaje tiene dificultades para regenerarse durante este turno.

• 5 acumulaciones: El máximo de Acciones que puede realizar este turno se reducen en 1.
si conecta, independientemente de si es bloqueada.

Aliento de la EscarchaForma Quinta [Alud Iracundo]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario.

coste: +10 Tensión
rango: Cac. Alrededor del usuario

Efecto: Técnica defensiva en la que el usuario bloquea 1 sola técnica o ataque enemiga de cualquier rango de alcance que venga desde cualquier dirección, golpeando al mismo tiempo a los enemigos a su alrededor.

Estética El usuario clava su arma en el suelo, desatando a su alrededor una cascada de hielo y nieve que bloquean un ataque y dañan a los enemigos atrapados.

Extras: Aplica 1 acumulación de QuebradizoQuebradizo: a un personaje Quebradizo se le aplican desventajas al principio de su turno según la cantidad de acumulaciones de Quebradizo que ha recibido hasta un máximo de 5. Estas desventajas se solapan, es decir, un usuario con 5 acumulaciones recibe las desventajas de tener 1, 3 y 5. Al final del turno estas acumulaciones se reducen en 1.

• 1 o más acumulaciones: La primera técnica Ofensiva que lance el este turno ve su Daño reducido en 1 nivel (Grave a Completo, Completo a Leve).

• 3 o más acumulaciones: El personaje tiene dificultades para regenerarse durante este turno.

• 5 acumulaciones: El máximo de Acciones que puede realizar este turno se reducen en 1.
si conecta, independientemente de si es bloqueada.

Aliento de la EscarchaForma Sexta [Parte nieves]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: +10 Tensión
rango: Cuerpo a cuerpo

Efecto: El usuario asesta un poderoso corte delante suya, causando Daño grave al enemigo.

Estética Con un amplio movimiento, el usuario realiza un ataque con todas sus fuerzas, como si tratase de partir al enemigo por la mitad. Al impactar el golpe desencadena una ventisca alrededor del enemigo y deja el suelo cercano escarchado.

Extras: Consume todas las acumulaciones de QuebradizoQuebradizo: a un personaje Quebradizo se le aplican desventajas al principio de su turno según la cantidad de acumulaciones de Quebradizo que ha recibido hasta un máximo de 5. Estas desventajas se solapan, es decir, un usuario con 5 acumulaciones recibe las desventajas de tener 1, 3 y 5. Al final del turno estas acumulaciones se reducen en 1.

• 1 o más acumulaciones: La primera técnica Ofensiva que lance el este turno ve su Daño reducido en 1 nivel (Grave a Completo, Completo a Leve).

• 3 o más acumulaciones: El personaje tiene dificultades para regenerarse durante este turno.

• 5 acumulaciones: El máximo de Acciones que puede realizar este turno se reducen en 1.
que tenga el enemigo, obteniendo ventajas adicionales. Estas ventajas se solapan, es decir, una técnica que golpea a un enemigo con 5 acumulaciones recibe las ventajas de tener 1, 3 y 5.

• 1 o más acumulaciones: El enemigo golpeado ve, además, sus defensas PerforadasPerforar: Una técnica que Perfora ignora el stat defensivo del enemigo cuando se enfrenta a una Técnica Defensiva. .
• 3 o más acumulaciones: El enemigo golpeado recibe 2 cortes de la técnica en lugar de 1.
• 5 acumulaciones: El enemigo golpeado se ve, además, DesgarradoDesgarrar: Un personaje Desgarrado tiene dificultades para regenerarse durante 1 turno. .

Aliento de la EscarchaForma Séptima [Liofilización]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta lanzarlo Por los Aires una distancia.

coste: +15 Tensión
rango: 3 metros

Efecto: Con un ataque circular, el usuario gira sobre sí mismo golpeando a todos los enemigos que tiene a su alrededor, causando daño leve y atrapando a todos dentro de un área a su alrededor.

Estética Girando sobre su propio eje, el usuario desata una ventisca a su alrededor que congela el suelo, atrapando a los enemigos, y golpeando a todos con un corte circular.

Extras: AtraparAtrapar: Un personaje Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno.
Consume todas las acumulaciones de QuebradizoQuebradizo: a un personaje Quebradizo se le aplican desventajas al principio de su turno según la cantidad de acumulaciones de Quebradizo que ha recibido hasta un máximo de 5. Estas desventajas se solapan, es decir, un usuario con 5 acumulaciones recibe las desventajas de tener 1, 3 y 5. Al final del turno estas acumulaciones se reducen en 1.

• 1 o más acumulaciones: La primera técnica Ofensiva que lance el este turno ve su Daño reducido en 1 nivel (Grave a Completo, Completo a Leve).

• 3 o más acumulaciones: El personaje tiene dificultades para regenerarse durante este turno.

• 5 acumulaciones: El máximo de Acciones que puede realizar este turno se reducen en 1.
que tenga el enemigo, obteniendo ventajas adicionales. Estas ventajas se solapan, es decir, una técnica que golpea a un enemigo con 5 acumulaciones recibe las ventajas de tener 1, 3 y 5.

• 1 o más acumulaciones: El enemigo golpeados se ve, además, AturdidoAturdir: Un personaje Aturdido no puede usar Técnicas Defensivas durante 1 turno. .
• 3 o más acumulaciones: El enemigo goleado se ve, además, ConmocionadoConmocionar: Un personaje Conmocionado ve el coste de su próxima técnica aumentado un 50%. .
• 5 acumulaciones: El enemigo golpeado recibe Daño Completo en lugar de Leve.

Rango 7

Aliento de la EscarchaForma Octava [Bocanada de Vaho Gélido]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: +15 Tensión
rango: 3 metros

Efecto: Técnica utilizada principalmente por su movilidad, el usuario avanza 3 metros en una dirección, cortando y causando daños leves a un solo enemigo a su paso. Esta técnica puede lanzarse varias veces seguidas, saltado de enemigo en enemigo sin gastar Acciones ni Tensión adicional, un máximo de 1 vez por enemigo cada turno.  

Estética Deslizándose por el suelo como si estuviera patinando sobre hielo, el usuario se mueve en dirección a su enemigo golpeándolo al pasar y dejando tras de sí una corriente de nieve y escarcha.

Extras: Aplica 1 acumulación de QuebradizoQuebradizo: a un personaje Quebradizo se le aplican desventajas al principio de su turno según la cantidad de acumulaciones de Quebradizo que ha recibido hasta un máximo de 5. Estas desventajas se solapan, es decir, un usuario con 5 acumulaciones recibe las desventajas de tener 1, 3 y 5. Al final del turno estas acumulaciones se reducen en 1.

• 1 o más acumulaciones: La primera técnica Ofensiva que lance el este turno ve su Daño reducido en 1 nivel (Grave a Completo, Completo a Leve).

• 3 o más acumulaciones: El personaje tiene dificultades para regenerarse durante este turno.

• 5 acumulaciones: El máximo de Acciones que puede realizar este turno se reducen en 1.
si conecta, independientemente de si es bloqueada.

Aliento de la EscarchaForma Novena [Tundra Escarchada]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: +20 Tensión
rango: Cuerpo a Cuerpo

Efecto: Con una gran concentración, el usuario asesta un poderosísimo corte diagonal contra su enemigo, causando Daño Grave y repitiendo el ataque una y otra vez dependiendo de las acumulaciones de Quebradizo que consuma.

Estética El arma del usuario coge un tono azulado, rodeándose de copos de nieve y escarcha, y asesta un tajo al enemigo. Si el ataque consume acumulaciones de Quebradizo, la nieve y fragmentos de hielo forman hojas adicionales golpeando al enemigo una y otra vez casi al instante.

Extras: Consume todas las acumulaciones de QuebradizoQuebradizo: a un personaje Quebradizo se le aplican desventajas al principio de su turno según la cantidad de acumulaciones de Quebradizo que ha recibido hasta un máximo de 5. Estas desventajas se solapan, es decir, un usuario con 5 acumulaciones recibe las desventajas de tener 1, 3 y 5. Al final del turno estas acumulaciones se reducen en 1.

• 1 o más acumulaciones: La primera técnica Ofensiva que lance el este turno ve su Daño reducido en 1 nivel (Grave a Completo, Completo a Leve).

• 3 o más acumulaciones: El personaje tiene dificultades para regenerarse durante este turno.

• 5 acumulaciones: El máximo de Acciones que puede realizar este turno se reducen en 1.
que tenga el enemigo, obteniendo ventajas adicionales. Estas ventajas se solapan, es decir, una técnica que golpea a un enemigo con 5 acumulaciones recibe las ventajas de tener 1, 3 y 5.

• 1 o más acumulaciones: El enemigo golpeado recibe 1 corte adicional de la técnica (recibe 2 cortes en total).
• 3 o más acumulaciones: El enemigo golpeado recibe 2 cortes adicionales de la técnica (recibe 4 cortes en total).
• 5 acumulaciones: El enemigo golpeado recibe 3 cortes adicionales de la técnica (recibe 7 cortes en total).

Aliento de la EscarchaForma Décima [Cero Absoluto]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta lanzarlo Por los Aires una distancia.

coste: +20 Tensión
rango: 3 metros

Efecto: El usuario asesta una veloz estocada contra su enemigo, consumiendo Quebradizo y marcándolo. Al final del turno del usuario, la marca estalla aplicando 5 acumulaciones de Quebradizo al instante.

Estética Muy similar a la Forma Primera del Aliento, el arma del usuario se rodea de un aura gélida, acumulando copos de nieve y escarcha a su alrededor. Sin embargo, al golpear al enemigo la cicatriz que este recibe es de un color azulado, que al final del turno comienza a brillar con fuerza hasta volverse blanquecino y enfría al portador hasta temperaturas bajo cero.

Extras: No puede decapitar. 1 uso por Tema. Consume todas las acumulaciones de QuebradizoQuebradizo: a un personaje Quebradizo se le aplican desventajas al principio de su turno según la cantidad de acumulaciones de Quebradizo que ha recibido hasta un máximo de 5. Estas desventajas se solapan, es decir, un usuario con 5 acumulaciones recibe las desventajas de tener 1, 3 y 5. Al final del turno estas acumulaciones se reducen en 1.

• 1 o más acumulaciones: La primera técnica Ofensiva que lance el este turno ve su Daño reducido en 1 nivel (Grave a Completo, Completo a Leve).

• 3 o más acumulaciones: El personaje tiene dificultades para regenerarse durante este turno.

• 5 acumulaciones: El máximo de Acciones que puede realizar este turno se reducen en 1.
que tenga el enemigo, obteniendo ventajas adicionales. Estas ventajas se solapan, es decir, una técnica que golpea a un enemigo con 5 acumulaciones recibe las ventajas de tener 1, 3 y 5.

• 1 o más acumulaciones: El enemigo golpeado se ve, además, AturdidoAturdir: Un personaje Aturdido no puede usar Técnicas Defensivas durante 1 turno. .
• 3 o más acumulaciones: El enemigo golpeado se ve, además, AtrapadoAtrapar: Un personaje Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno.
• 5 acumulaciones: El enemigo golpeado se ve, además, DesarmadoDesarmar: Un personaje Desarmado no puede causar Daño con la primera Técnica Ofensiva que lance este turno. .

Al final del turno: Aplica 5 acumulaciones de QuebradizoQuebradizo: a un personaje Quebradizo se le aplican desventajas al principio de su turno según la cantidad de acumulaciones de Quebradizo que ha recibido hasta un máximo de 5. Estas desventajas se solapan, es decir, un usuario con 5 acumulaciones recibe las desventajas de tener 1, 3 y 5. Al final del turno estas acumulaciones se reducen en 1.

• 1 o más acumulaciones: La primera técnica Ofensiva que lance el este turno ve su Daño reducido en 1 nivel (Grave a Completo, Completo a Leve).

• 3 o más acumulaciones: El personaje tiene dificultades para regenerarse durante este turno.

• 5 acumulaciones: El máximo de Acciones que puede realizar este turno se reducen en 1.
si conecta, independientemente de si es bloqueada.
The ugly
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Frase : Vive con orgullo y la frente en alto.
Si te ves abatido por tu debilidad y tus miedos, llena de coraje tu corazón, ármate de valentía y continua tu camino.
Aun si te detienes en tu camino y te acobardas, no detendrás el flujo del tiempo.
Que el hecho de que estamos llegando a nuestro final, no sea causa de tu tristeza.

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