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kimetsu no yaibaDemon slayerel ultimo año solar
the night returns this last year...
Año 1919 — Tokio, prefactura de Kanto, Japón

Estamos en la era Taisho, las fronteras han sido abiertas, pero con una única diferencia, el feudalismo sigue en la orden del día a día.

Y aunque el mundo a simple vista parece un calcode la realidad, no lo es. Cada 12 años gira la rueda del sol y la luna, cada 12 años hay dos periodos conocidos como ‘’Época solar’’ cortos periodos donde los humanos pueden ser egoístas y no preocuparse por lo sobrenatural. Y su contraparte‘’época lunar’’ donde las noches se hacen más largas, permitiendo a los demonios a salir a cazar.

Estamos en el último año de esta época solar, pero sin saber por qué, poco a poco la noche es más larga y los demonios vuelven ala caza.
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Mensaje por The ugly Dom 17 Ene 2021 - 5:54
Técnicas conjuradoras
A diferencia de los Cazadores, que poseen una serie de Técnicas predefinidas aprendidas de generación en generación por los usuarios de cada Aliento, los demonios no aprenden sus técnicas ni utilizan las mismas habilidades que otros de su raza. Es por esto que, en lugar de dar técnicas ya finalizadas, os dejamos un sistema de Creaciones muy sencillo en el que escogéis uno de los modelos de técnica que tiene cada Especialidad y en base a este creáis vuestra propia técnica completamente única a vuestro personaje.

La forma de crear las técnicas es muy sencilla. Cada técnica posee un Efecto base y 5 modificadores, de los que podéis escoger 2. Cada modificador cambia aspectos del efecto base y la combinación de estos y la estética que le pongáis dan forma a la técnica. Al escalar Grados podréis acceder a más modelos de otras Especialidades y ascender vuestras Técnicas a Técnicas de Sangre, otorgándoles el Tipo Técnica de SangreTécnica de Sangre: Las Técnicas de Sangre son exclusivas de los Demonios y tienen en cuenta la estadística de Técnica del usuario. y modificadores completamente personalizados y originales.

Los Demonios comienzan con 4 técnicas creadas a partir de los Modelos de su Especialidad, pero a medida que progresan pueden acceder a los Modelos de las demás Especialidades.

Las técnicas Conjuradoras actúan directamente sobre el exterior, pudiendo alterar el entorno mediante algún tipo de desencadenante como un sonido o movimiento concreto. Técnicas de este tipo pueden manipular el suelo para que salgan estacas o las plantas para que ataquen al enemigo. En general son técnicas más destinadas al Control y un estilo de combate más estratégico.

Generalmente de largo alcance, más que potencia bruta están destinadas para un uso más sutil, utilizando en muchas ocasiones el factor sorpresa para obtener una ventaja. Son las técnicas menos obvias y comprensibles para los Cazadores, ya que se desarrollan independientemente del cuerpo del cazador por lo que pueden golpear desde cualquier dirección.

Los Demonios que utilizan estas técnicas empiezan siendo generalmente frágiles ya que carecen de cualquier tipo de movilidad y su acceso a la defensa es limitado. Además, las técnicas Conjuradoras consumen más Sangre que las de otros tipos, por lo que necesitan invertir en su Técnica (estadística). A pesar de todo esto rebosan de control y utilidad y, por lo general, son más flexibles y variadas que las Potenciadoras y Emisoras, dependiendo de la creatividad e ingenio del Demonio que las utiliza.

Esta especialidad otorga

+7 Técnica +3 Percepción

Memento

memento (narrativo)nombre

tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario.
coste: -.
rango: -.


Efecto: Elemento estético y narrativo único del usuario, directamente relacionado con su pasado como humano. Puede ser desde una espada o farolillo con el que el Demonio utiliza sus técnicas hasta el fuego azul o los insectos que manipula con sus habilidades. A medida que el Demonio aumente de Grado su Memento ganará efectos adicionales.

Estética A elección del usuario, si ya se ha descrito en Efecto, no hace falta repetirlo.

Extras: Es, en términos generales, una técnica completamente personalizada que se va desarrollando y mejorando a medida que el demonio progresa.

- Novicio: El Memento es estético y narrativo, sin aportar nada al combate.
- Cada Grado desde Intermedio: El memento adquiere 1 efecto, sea el poder usarse como arma, aportar un Efecto Ofensivo o de Control a la próxima técnica, etc. Bien argumentado el Memento puede tener prácticamente cualquier efecto.

Ejemplo de efecto Novicio: El demonio manipula el frío y la escarcha, para utilizar sus técnicas posee una pequeña flauta de madrea que emite una melodía ominosa cuando se toca e induce un inmenso malestar en los humanos que la escuchan.

Ejemplo de efecto Intermedio o superior: La próxima técnica que utilice Liofiliza al enemigo, causándole daños leves la próxima vez que intente moverse en el próximo turno. 3 usos por Tema.


Modelos de técnicas conjuradoras

Técnica ConjuradoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)

tipo:OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: -10 Sangre
rango: 5 metros

Efecto: Tras un momento de preparación, dentro de un rango de 5 metros el usuario genera un ataque a distancia de un máx. de 0.5 metros de diámetro que viaja hasta 3 metros en línea recta. El ataque es generado desde un elemento concreto especificado por el usuario. (Ejemplo: lanza los ataques desde cualquier superficie vertical, desde gotas de su propia sangre, o desde copos de nieve generados por su Memento, etc.)

Estética A elección del usuario.

Extras: -.

Modificaciones Base:
1. Aumenta el rango de la técnica a 8 metros, pero el ataque viaja solo 1.5 metros en línea recta. [-5 Sangre]
2. El usuario puede realizar varios ataques, consecutivos o simultáneos. (Máx. 3 ataques en total) [-10 Sangre cada ataque adicional]
3. Aumenta el diámetro del ataque a máx. 1.5 metros. [-10 Sangre]
4. El usuario no requiere ningún elemento en concreto desde el que generar el ataque, pero reduce el rango de la técnica a 3 metros. [-5 Sangre]
5. El ataque causa daños leves, pero adquiere un efecto de Control Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia. [Elegir entre Aturdir Aturdir: Un personaje Aturdido no puede usar Técnicas Defensivas durante 1 turno., Atrapar Atrapar: Un personaje Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno y Conmocionar Conmocionar: Un personaje Conmocionado ve el coste de su próxima técnica aumentado un 50%.] [-15 Sangre]

Ejemplo de ascenso de técnica de sangre: En lugar de un ataque, la técnica genera una estructura sólida con la forma que desee y con unas dimensiones de hasta 3x3 metros que se mantiene durante 3 turnos. 1 uso por turno. [-20 Sangre]


Técnica ConjuradoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)


tipo:UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -10
rango: 5 metros

Efecto: El usuario manipula un elemento concreto del entorno de un tamaño máximo de hasta 1x1 metros durante 1 turno, moviéndolo a voluntad a una velocidad igual a su Técnica. (Ejemplo: manipular plumas generadas por su Memento, manipular las piedras de su alrededor o el fuego de una antorcha, etc.)

Estética A elección del usuario.

Extras: -.

Modificadores base:
1. La duración de la técnica aumenta a 3 turnos, pero pasa a tener 1 uso por tema.
2. El usuario puede manipular varios elementos al mismo tiempo. (Máx. 3 elementos en total) [-10 Sangre cada elemento adicional]
3. Otorga al elemento manipulado propiedades OfensivasOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:
• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.
• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.
• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
[Daño completo]. [-10 Sangre]
4. Otorga al elemento manipulado propiedades DefensivasDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario. [-10 Sangre]
5. Otorga al elemento manipulado propiedades de ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarle una distancia. [DesplazarDesplazar: Un enemigo Desplazado o por los aires ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita.] [-15 Sangre]

Ejemplo de ascenso a técnica de sangre: El usuario puede manipular elementos de un tamaño de hasta 3x3 metros. [-20 Sangre]



Técnica ConjuradoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)


tipo: Control Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia.
coste: -15
rango: 8 metros

Efecto: Dentro de un rango de 8 metros el usuario genera un área de efecto de hasta 3 metros que dura 1 turno y posee un efecto de Control Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia. [Elegir entre Aturdir Aturdir: Un personaje Aturdido no puede usar Técnicas Defensivas durante 1 turno., Atrapar Atrapar: Un personaje Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno y Conmocionar Conmocionar: Un personaje Conmocionado ve el coste de su próxima técnica aumentado un 50%.]

Estética A elección del usuario.

Extras: -.

Modificaciones Base:
1. La técnica adquiere propiedades OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
[Daño leve] [-5 Sangre]
2. La duración de la técnica aumenta a 3 turnos, pero pasa a tener 1 uso por tema. Solo consume Sangre en el turno que se activa. [-20 Sangre]
3. El área de efecto aumenta a 5 metros. [-10 Sangre]
4. El área de efecto DesestabilizaDesestabilizar: Un enemigo Desestabilizado es más vulnerable a ser Desplazado por técnicas de Control al enemigo durante 1 turno. al enemigo durante 1 turno. [-10 Sangre]
5. Otorga al área de efecto propiedades de ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia. [DesplazarDesplazar: Un enemigo Desplazado o por los aires ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita.] [-15 Sangre]

Ejemplo de ascenso a técnica de sangre:El área de efecto se genera alrededor del usuario, moviéndose junto a él. [-15 Sangre]


Técnica ConjuradoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)


tipo:UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -25 Sangre
rango: 5 metros

Efecto: Tras un momento de preparación el usuario genera, a su lado, un tótem (objeto con la forma que el usuario desee) de hasta 1x1 metros. El tótem es controlado por el usuario dentro de un rango de 8 metros, dura 3 turnos y posee una técnica Emisora propia (Tiene Especialidad Emisor). El tótem no posee mucha resistencia y puede ser destruido por una técnica enemiga.

Estética A elección del usuario.

Extras: Puede haber un máximo de 1 tótem activo al mismo tiempo. Las acciones del tótem cuentan como las del usuario. El coste de sus técnicas se resta de la Sangre del usuario.

Modificadores Base:
1. El usuario puede generar varios tótems con la misma técnica, aumentando el máximo de tótems activos al mismo tiempo. (Máx. 3 tótems en total) [-25 Sangre por tótem adicional]
2. El tótem posee varias técnicas propias. (Máx. 3 técnicas en total) [-10 Sangre por técnica adicional]
3. El tótem no posee técnicas propias, pero en su lugar puede acceder usar las técnicas del usuario (De la Especialidad que maneje el tótem). [-15 Sangre]
4. El tótem adquiere propiedades OfensivasOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
[Daño completo] y posee una técnica Potenciadora propia en lugar de Emisora. [-10 Sangre]
5. El tótem cuenta como Elemento Independiente en el combate, teniendo 1 acción por turno en lugar de descontarlas del usuario. [-15 Sangre]

Ejemplo de ascenso a técnica de sangre: Aumenta el tamaño del tótem creado hasta 3x3 metros, el tótem pasa a tener una Defensa equivalente a la Técnica del usuario por lo que no se rompe tan fácilmente. [-30 Sangre]


Técnica ConjuradoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)


tipo:Control Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia.
coste: -15 Sangre
rango: 5 metros

Efecto: Técnica de Control que, tras un momento de preparación, DesplazaDesplazar: Un enemigo Desplazado o por los aires ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita. a un objetivo dentro de un rango de 5 metros, atrayéndolo o repeliéndolo a un elemento concreto. (Ejemplo, repele al enemigo del usuario lanzándolo por los aires, o lo atrae hacia el suelo o las paredes.)

Estética A elección del usuario.

Extras: -.

Modificadores Base:
1. El rango de la técnica aumenta a 8 metros. [-10 Sangre]
2. La técnica puede afectar a varios objetivos consecutivos o simultáneos. (Máx. 3 objetivos en total) [-15 Sangre cada objetivo adicional]
3. La técnica puede usarse sobre el propio usuario, es decir, adquiere propiedades de Desplazamiento Desplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario. [-20 Sangre]
4. La técnica adquiere propiedades OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:
• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.
• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.
• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
[Daño leve]. [-5 Sangre]
5. La técnica adquiere propiedades Defensiva Defensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario. . [-10 Sangre]

Ejemplo de ascenso a técnica de sangre:La técnica adquiere Efectos de Control Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarle una distancia., Atrapando Atrapar: Un enemigo Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno y Aturdiendo Aturdir: Un enemigo Aturdido no puede usar Técnicas Defensivas durante 1 turno. al enemigo sobre el que se use. [-25 Sangre]

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