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kimetsu no yaibaDemon slayerel ultimo año solar
the night returns this last year...
Año 1919 — Tokio, prefactura de Kanto, Japón

Estamos en la era Taisho, las fronteras han sido abiertas, pero con una única diferencia, el feudalismo sigue en la orden del día a día.

Y aunque el mundo a simple vista parece un calcode la realidad, no lo es. Cada 12 años gira la rueda del sol y la luna, cada 12 años hay dos periodos conocidos como ‘’Época solar’’ cortos periodos donde los humanos pueden ser egoístas y no preocuparse por lo sobrenatural. Y su contraparte‘’época lunar’’ donde las noches se hacen más largas, permitiendo a los demonios a salir a cazar.

Estamos en el último año de esta época solar, pero sin saber por qué, poco a poco la noche es más larga y los demonios vuelven ala caza.
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Mensaje por The ugly Dom Ene 17, 2021 5:56 am
Técnicas Emisoras
A diferencia de los Cazadores, que poseen una serie de Técnicas predefinidas aprendidas de generación en generación por los usuarios de cada Aliento, los demonios no aprenden sus técnicas ni utilizan las mismas habilidades que otros de su raza. Es por esto que, en lugar de dar técnicas ya finalizadas, os dejamos un sistema de Creaciones muy sencillo en el que escogéis uno de los modelos de técnica que tiene cada Especialidad y en base a este creáis vuestra propia técnica completamente única a vuestro personaje.

La forma de crear las técnicas es muy sencilla. Cada técnica posee un Efecto base y 5 modificadores, de los que podéis escoger 2. Cada modificador cambia aspectos del efecto base y la combinación de estos y la estética que le pongáis dan forma a la técnica. Al escalar Grados podréis acceder a más modelos de otras Especialidades y ascender vuestras Técnicas a Técnicas de Sangre, otorgándoles el Tipo Técnica de SangreTécnica de Sangre: Las Técnicas de Sangre son exclusivas de los Demonios y tienen en cuenta la estadística de Técnica del usuario. y modificadores completamente personalizados y originales.

Los Demonios comienzan con 4 técnicas creadas a partir de los Modelos de su Especialidad, pero a medida que progresan pueden acceder a los Modelos de las demás Especialidades.

Las técnicas de esta Especialidad actúan desde el cuerpo del demonio hacia el exterior. Pueden ser desde escupir veneno o dispara agujas hasta emitir redes y ataques en área. Sus ataques también pueden ser desencadenados desde algún arma u objeto y comparten similitudes con algunos Potenciadores.

Estas técnicas son generalmente ofensivas y de largo alcance, hechas para crear presión desde la distancia y tanto con una excelente capacidad Ofensiva como de Controlar a sus enemigos sin necesidad de acercarse.

Los Demonios especializados en Técnicas Emisoras son a menudo más frágiles que los Potenciadores, aunque cuando enfrentado cuerpo a cuerpo no son completamente inútiles ya que poseen capacidades de Desplazar y formas de tanto alejar a sus enemigos como lidiar con ellos en combates cercanos.

Esta especialidad otorga

+7 Fuerza +3 Técnica

Memento

MementoNombre del Memento (A elección del usuario)

tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario.
coste: -.
rango: -.

Efecto: Elemento estético y narrativo único del usuario, directamente relacionado con su pasado como humano. Puede ser desde una espada o farolillo con el que el Demonio utiliza sus técnicas hasta el fuego azul o los insectos que manipula con sus habilidades. A medida que el Demonio aumente de Grado su Memento ganará efectos adicionales.

Estética: A elección del usuario, si ya se ha descrito en Efecto, no hace falta repetirlo.

Extras: Es una técnica completamente personalizada que se va desarrollando y mejorando a medida que el demonio progresa.

- Novicio: El Memento es estético y narrativo, sin aportar nada al combate.
- Cada Grado desde Intermedio: El memento adquiere 1 efecto, sea el poder usarse como arma, aportar un Efecto Ofensivo o de Control a la próxima técnica, etc. Bien argumentado el Memento puede tener prácticamente cualquier efecto.

Ejemplo de efecto Novicio: El demonio manipula el frío y la escarcha, para utilizar sus técnicas posee una pequeña flauta de madrea que emite una melodía ominosa cuando se toca e induce un inmenso malestar en los humanos que la escuchan.

Ejemplo de efecto Intermedio o superior: La próxima técnica que utilice Liofiliza al enemigo, causándole daños leves la próxima vez que intente moverse en el próximo turno. 3 usos por Tema.


Modelos de Técnicas Emisoras

Técnica EmisoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)

tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: -5 Sangre
rango: 5 metros

Efecto: El usuario dispara un proyectil de máx. 0.5 metros de diámetro contra el enemigo.

Estética: A elección del usuario.

Extra: -.

Modificaciones Base:
1. El Rango de la técnica aumenta a 8 metros, pero causa daños leves. [-5 Sangre]
2. El usuario dispara varios proyectiles, consecutivos o al mismo tiempo (Máx. 3 proyectiles en total) [-5 Sangre por proyectil extra]
3. El proyectil disparado puede cambiar de trayectoria 1 vez durante su recorrido. [-10 Sangre]
4. El Rango de la técnica se reduce a 3 metros, pero causa daños graves. [-5 Sangre]
5. El tamaño del proyectil aumenta 0.5 metros por cada metro que avanza hasta un máximo de 3 metros de diámetro. [-10 Sangre]

Ejemplo de ascenso a Técnica de Sangre: El rango de la técnica se reduce a 3 metros, pero dispara un sinfín de pequeños proyectiles, golpeando en cono delante del usuario y PerforandoPerforar: Una técnica que Perfora ignora el stat defensivo del enemigo cuando se enfrenta a una Técnica Defensiva. técnicas Defensivas. [-20 Sangre]



Técnica EmisoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)

tipo:OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: -15
rango: 5 metros

Efecto: El usuario dispara un proyectil de máx. 0.5 metros de diámetro que al impactar causa daño leve y posee un efecto Ofensivo [elegir entre Perforar Perforar: Una técnica que Perfora ignora el stat defensivo del enemigo cuando se enfrenta a una Técnica Defensiva., Abrumar Abrumar: Una técnica que abruma causa daños leves al enemigo incluso si bloquea el ataque. y Colateral Colateral: Una técnica Colateral causa daños leves al enemigo incluso si esquiva el ataque.

Estética: A elección del usuario.

Extra: -.

Modificaciones base: 1. El ataque causa daño completo, en lugar de leve. [-10 Sangre]
2. El usuario dispara varios proyectiles, consecutivos o simultáneos. (Máx. 3 proyectiles en total) [-10 Sangre cada proyectil adicional]
3. El rango de la técnica aumenta a 8 metros, pero el tamaño del proyectil se reduce a un máximo de 0.1 metros de diámetro. [-5 Sangre]
4. El tamaño del proyectil aumenta a un máx. de 1.5 metros. [-10 Sangre]
5. La técnica estalla al impactar, haciendo daño en un área de 3 metros. [-10 Sangre]

Ejemplo de ascenso a Técnica de Sangre: El rango de la técnica se reduce a 3 metros, pero adquiere los otros 2 efectos Ofensivos (En el caso de haber elegido Perforar Perforar: Una técnica que Perfora ignora el stat defensivo del enemigo cuando se enfrenta a una Técnica Defensiva., obtendría Abrumar Abrumar: Una técnica que abruma causa daños leves al enemigo incluso si bloquea el ataque. y Colateral Colateral: Una técnica Colateral causa daños leves al enemigo incluso si esquiva el ataque.) [-20 Sangre]



Técnica EmisoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)

tipo:OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: -10 sangre
rango: 5 metros en cono

Efecto: El usuario realiza un ataque en área con forma de cono cuyo diámetro aumenta hasta un máx. de 3 metros a medida que avanza.

Estética A elección del usuario.

Extras: -.

Modificaciones base:
1. El rango de la técnica se reduce a 3 metros, pero golpea alrededor del usuario. [-5 Sangre]
2. El usuario puede mantener el ataque unos segundos y puede cambiar la dirección de este lentamente. [-10 Sangre]
3. La técnica adquiere propiedades de Control Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia. [Desplazar Desplazar: Un enemigo Desplazado o por los aires ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita.] [-15 Sangre]
4. La técnica adquiere propiedades DefensivasDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario. [-10 Sangre]
5. La técnica no hace daño, pero adquiere un efecto de Control Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia. [Elegir entre Aturdir Aturdir: Un personaje Aturdido no puede usar Técnicas Defensivas durante 1 turno., Atrapar Atrapar: Un personaje Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno y Conmocionar Conmocionar: Un personaje Conmocionado ve el coste de su próxima técnica aumentado un 50%.] [-10 Sangre]

Ejemplo de ascenso a técnica de sangre:La técnica requiere un momento de preparación, pero causa daños graves y adquiere una propiedad Ofensiva [Abrumar Abrumar: Una técnica que Abruma causa daños leves al enemigo incluso si bloquea el ataque. ] [-20 Sangre]



Técnica EmisoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)

tipo:OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, Control Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia.

coste: -20 Sangre
rango: 5 metros

Efecto:El usuario dispara un proyectil de máx. 0.1 metros de diámetro que al impactar estalla, generando un área de efecto de 3 metros que causa daños leves y posee un efecto de Control Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia. [Elegir entre Aturdir Aturdir: Un personaje Aturdido no puede usar Técnicas Defensivas durante 1 turno., Atrapar Atrapar: Un personaje Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno y Conmocionar Conmocionar: Un personaje Conmocionado ve el coste de su próxima técnica aumentado un 50%.]

Estética A elección del usuario.

Extras: -.

Modificaciones base:
1. El ataque causa daño completo, en lugar de leve [-10 Sangre]
2. El usuario puede disparar varios proyectiles, consecutivos o simultáneos. (Máx. 3 proyectiles en total) [-20 Sangre cada proyectil adicional]
3. El área de efecto aumenta a 5 metros, pero la técnica no hace daño. [-5 Sangre]
4. El área de efecto Desestabiliza Desestabilizar: Un enemigo Desestabilizado es más vulnerable a ser Desplazado por técnicas de Control. al enemigo durante 1 turno. [-10 Sangre]
5. El usuario puede hacer que el proyectil estalle a voluntad, sin necesidad que impacte en ninguna superficie. [-10 Sangre]

Ejemplo de ascenso a técnica de sangre:Si la técnica golpea al enemigo, en lugar de estallar se le queda clavada, por lo que el área de efecto se genera a su alrededor y se mueve con él durante 1 turno. [-15 Sangre]



Técnica EmisoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)

tipo:OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, Control Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia.

coste: -15 Sangre
rango: 5 metros

Efecto: El usuario realiza un ataque en línea recta de 5 metros de rango que causa daños leves y posee propiedades de Control Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia.
[Desplazando Desplazar: Un enemigo Desplazado o por los aires ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita. ] al enemigo en dirección al usuario. La técnica puede ser interrumpida si el enemigo corta la sustancia de la que se compone el ataque con un arma. (Imaginaos un hilo o cuerda que agarra al enemigo y tira de él hacía vosotros.)

Estética A elección del usuario.

Extras: -.

Modificaciones base
1. El ataque puede cambiar su trayectoria 1 vez durante su recorrido. [-10 Sangre]
2. Aumenta el rango del ataque a 8 metros, pero no hace daño. [-5 Sangre]
3. El usuario puede realizar varios ataques, consecutivos o simultáneos. (Máx. 3 ataques en total) [-15 Sangre cada ataque adicional.]
4. El ataque adquiere propiedades de Desplazamiento Desplazar: Un enemigo Desplazado o por los aires ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita.
si no conecta con el enemigo. (Si golpea el suelo o una pared u otro elemento podéis tirar de la "cuerda" y desplazaros hasta allí,) [-20 Sangre]
5. La sustancia que forma el ataque adquiere una resistencia igual al stat de Técnica del usuario, siendo más difícil cortarlo con un arma. [-10 Sangre]

Ejemplo de ascenso a técnica de sangre La técnica adquiere propiedades de Control Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia.
[Atrapar Atrapar: Un personaje Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno. ] y puede lanzarse en cono de 3 metros de diámetro al final de su recorrido. [-20 Sangre]

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Que el hecho de que estamos llegando a nuestro final, no sea causa de tu tristeza.

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