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kimetsu no yaibaDemon slayerel ultimo año solar
the night returns this last year...
Año 1919 — Tokio, prefactura de Kanto, Japón

Estamos en la era Taisho, las fronteras han sido abiertas, pero con una única diferencia, el feudalismo sigue en la orden del día a día.

Y aunque el mundo a simple vista parece un calcode la realidad, no lo es. Cada 12 años gira la rueda del sol y la luna, cada 12 años hay dos periodos conocidos como ‘’Época solar’’ cortos periodos donde los humanos pueden ser egoístas y no preocuparse por lo sobrenatural. Y su contraparte‘’época lunar’’ donde las noches se hacen más largas, permitiendo a los demonios a salir a cazar.

Estamos en el último año de esta época solar, pero sin saber por qué, poco a poco la noche es más larga y los demonios vuelven ala caza.
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¿Sabías que... el color que mas detesta Takeshi es el naranja?
¿Sabías que... el nombre de Xanthus significa en griego "De cabellos dorados" y precisamente el amarillo es el color que más detesta Xanthus?
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Mensaje por The ugly Dom Ene 17, 2021 6:00 am
Técnicas Potenciadoras
A diferencia de los Cazadores, que poseen una serie de Técnicas predefinidas aprendidas de generación en generación por los usuarios de cada Aliento, los demonios no aprenden sus técnicas ni utilizan las mismas habilidades que otros de su raza. Es por esto que, en lugar de dar técnicas ya finalizadas, os dejamos un sistema de Creaciones muy sencillo en el que escogéis uno de los modelos de técnica que tiene cada Especialidad y en base a este creáis vuestra propia técnica completamente única a vuestro personaje.

La forma de crear las técnicas es muy sencilla. Cada técnica posee un Efecto base y 5 modificadores, de los que podéis escoger 2.

Cada modificador cambia aspectos del efecto base y la combinación de estos y la estética que le pongáis dan forma a la técnica. Al escalar Grados podréis acceder a más modelos de otras Especialidades y ascender vuestras Técnicas a Técnicas de Sangre, otorgándoles el Tipo Técnica de SangreTécnica de Sangre: Las Técnicas de Sangre son exclusivas de los Demonios y tienen en cuenta la estadística de Técnica del usuario. y modificadores completamente personalizados y originales.

Los Demonios comienzan con 4 técnicas creadas a partir de los Modelos de su Especialidad, pero a medida que progresan pueden acceder a los Modelos de las demás Especialidades.

Las Técnicas Potenciadoras actúan sobre el cuerpo del demonio que las utiliza, mejorando aspectos como su ofensa, defensa o generando algún tipo de cambio sobre el mismo como garras o cuernos con los que pelear.

Estas técnicas son generalmente de corto alcance, especializadas en el combate cuerpo a cuerpo con un buen equilibrio entre Desplazamientos, Ofensa y Defensa. Letales si les dejas tomar la delantera, son normalmente baratas y con efectos simples, aunque poderosos.

Los Demonios especializados en Técnicas Potenciadoras generalmente tienen un cuerpo resistente debido a su necesidad por acercarse al enemigo y, desde Novicios, suelen poseer diferencias físicas más notorias que los demás Demonios. Son los únicos además en poder realizar metamorfosis completas, transformando partes de su cuerpo o incluso su apariencia entera.

Esta especialidad otorga


+7 Velocidad +3 Defensa

Memento

MementoNombre del Memento (A elección del usuario)

tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario.
coste: -.
rango: -.

Efecto: Elemento estético y narrativo único del usuario, directamente relacionado con su pasado como humano. Puede ser desde una espada o farolillo con el que el Demonio utiliza sus técnicas hasta el fuego azul o los insectos que manipula con sus habilidades. A medida que el Demonio aumente de Grado su Memento ganará efectos adicionales.

Estética: A elección del usuario, si ya se ha descrito en Efecto, no hace falta repetirlo.

Extras: Es una técnica completamente personalizada que se va desarrollando y mejorando a medida que el demonio progresa.

- Novicio: El Memento es estético y narrativo, sin aportar nada al combate.
- Cada Grado desde Intermedio: El memento adquiere 1 efecto, sea el poder usarse como arma, aportar un Efecto Ofensivo o de Control a la próxima técnica, etc. Bien argumentado el Memento puede tener prácticamente cualquier efecto.

Ejemplo de efecto Novicio: El demonio manipula el frío y la escarcha, para utilizar sus técnicas posee una pequeña flauta de madrea que emite una melodía ominosa cuando se toca e induce un inmenso malestar en los humanos que la escuchan.

Ejemplo de efecto Intermedio o superior: La próxima técnica que utilice Liofiliza al enemigo, causándole daños leves la próxima vez que intente moverse en el próximo turno. 3 usos por Tema.

Modelos de Técnicas Potenciadoras

Técnica PotenciadoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)

tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: -5 Sangre
rango: 3 metros

Efecto: El usuario asesta un ataque físico contra el enemigo.

Estética: A elección del usuario.

Extra: -.

Modificaciones Base:
1. La técnica golpea en área alrededor del usuario [-10 Sangre]
2. La técnica golpea hasta 2 veces adicionales [-5 Sangre por ataque extra]
3. Modifica el rango a 5 metros, pero la técnica pasa a hacer daño leve. [-5 Sangre]
4. Modifica el rango a Cuerpo a cuerpo, pero la técnica pasa a hacer daño grave. [-5 Sangre]
5. La técnica adquiere propiedades de ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia. [ Por los airesPor los aires: Un personaje Por los aires o en caída ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita. ], pudiendo lanzar por los aires unos metros al objetivo golpeado. [-10 Sangre]

Ejemplo de ascenso a Técnica de Sangre: El ataque adquiere un Efecto Ofensivo con su mismo tipo de daño (leve, completo o grave) [ elegir entre AbrumarAbrumar: Una técnica que Abruma causa daños leves al enemigo incluso si bloquea el ataque. y ColateralColateral: Una técnica Colateral causa daños leves al enemigo incluso si esquiva el ataque. [-15 Sangre]


Técnica PotenciadoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)

tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: -10 Sangre
rango: -.

Efecto: El usuario genera, desde su cuerpo, un objeto inanimado de hasta 1 metro de largo que se puede usar como arma con 1 turno de duración antes de desaparecer.

Estética: (A elección del usuario)

Extras: -.

Modificaciones Base:
1. La duración del objeto aumenta a 3 turnos antes de desaparecer, pero la técnica tiene 1 uso por tema. Solo consume Sangre en el turno que se activa. [-15 Sangre]
2. El tamaño del objeto creado aumenta a un máximo de 2 metros. [-10 Sangre]
3. La técnica adquiere propiedades DefensivasDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario. pudiendo bloquear una sola técnica o ataque de cualquier Rango de Alcance. [-10 Sangre]
4. El usuario puede generar hasta 3 objetos al mismo tiempo. [-5 Sangre por objeto extra]
5. Lo creado puede moverse, siendo funcionalmente igual que un brazo o una pierna. [-10 Sangre]

Ejemplo de ascenso a Técnica de Sangre: El objeto creado no desaparece una vez creado y, además, posee una Técnica Emisora propia. [-20 Sangre]

Técnica PotenciadoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)

tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: -10 Sangre
rango: -.

Efecto: El usuario mejora una parte de su cuerpo, modificando su apariencia y dándole las propiedades Ofensivas de un arma durante 1 turno antes de revertir a su forma original.

Estética: A elección del usuario.

Extras: -.

Modificaciones base:
1. La modificación aumenta el rango de ataque del usuario a 3 metros. [-10 Sangre]
2. La técnica adquiere propiedades DefensivasDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario. pudiendo bloquear una sola técnica o ataque de cualquier Rango de Alcance. [-10 Sangre]
3. La duración de la técnica aumenta a 3 turnos, pero solo puede usarse 1 vez por tema. Solo consume Sangre en el turno que se activa. [-15 Sangre]
4. La técnica causa daños leves, pero aplica un efecto de ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia. al golpear [ elige entre AturdirAturdir: Un personaje Aturdido no puede usar Técnicas Defensivas durante 1 turno., AtraparAtrapar: Un personaje Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno y ConmocionarConmocionar: Un personaje Conmocionado ve el coste de su próxima técnica aumentado un 50%.]. [-15 Sangre]
5. La técnica mejora 2 partes del cuerpo al mismo tiempo. [-10 Sangre]

Ejemplo de ascenso a Técnica de Sangre: La mejora se aplica a todo el cuerpo del usuario. [-20 Sangre]

Técnica potenciadoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)

tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: -20 Sangre
rango: 5 metros

Efecto: Tras un momento de preparación, el usuario se lanza contra un enemigo y le asesta un ataque.

Estética: A elección del usuario.

Extras: 1 uso por turno.

Modificaciones Base:
1. La distancia del desplazamiento aumenta a 8 metros, pero la técnica causa daños leves. [-5 Sangre]
2. El ataque puede golpear a hasta 3 enemigos en la trayectoria del desplazamiento. [-10 Sangre]
3. La técnica adquiere un efecto Ofensivo [elegir entre PerforarPerforar: Una técnica que Perfora ignora el stat defensivo del enemigo cuando se enfrenta a una Técnica Defensiva., AbrumarAbrumar: Una técnica que Abruma causa daños leves al enemigo incluso si bloquea el ataque., ColateralColateral: Una técnica Colateral causa daños leves al enemigo incluso si esquiva el ataque. ]. [-15 Sangre]
4. Aumenta los usos de la técnica a 2 por turno (cada uso consume la Sangre correspondiente al coste completo de la técnica). [-10 Sangre]
5. El usuario puede cambiar su trayectoria 1 vez en medio del desplazamiento. [-10 Sangre]

Ejemplo de ascenso a Técnica de Sangre: La técnica no requiere preparación, no causa daño, la distancia de desplazamiento se reduce a 3 metros y aumenta los usos de la técnica a 3 por turno, pudiendo lanzarse todos en la misma acción. [-5 Sangre]

Técnica PotenciadoraNombre de la Técnica (A elección del usuario)

tipo: DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario.
coste: -5 Sangre
rango: Cuerpo a cuerpo

Efecto: El usuario evita o bloquea un ataque de rango Cuerpo a cuerpo que le venga de frente.

Estética: A elección del usuario.

Extras: -.

Modificaciones Base:
1. La técnica bloquea todas las técnicas que le vengan, no solo una. [-10 Sangre]
2. La técnica bloquea a su alrededor. [-10 Sangre]
3. La técnica bloquea ataques de cualquier Rango de Alcance, no solo los Cuerpo a cuerpo. [-10 Sangre]
4. La técnica adquiere propiedades OfensivasOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
[Daño completo] [-10 Sangre]
5. La técnica adquiere propiedades de ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia. [ Por los airesPor los aires: Un personaje Por los aires o en caída ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita. ]. [-15 Sangre]

Ejemplo de ascenso a Técnica de Sangre: La técnica adquiere propiedades OfensivasOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
asestando un Contraataque con el mismo Tipo de daño (leve, completo o grave) que el de la técnica bloqueada y AbrumarAbrumar: Una técnica que Abruma causa daños leves al enemigo incluso si bloquea el ataque. al enemigo. [-20 Sangre]


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