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kimetsu no yaibaDemon slayerel ultimo año solar
the night returns this last year...
Año 1919 — Tokio, prefactura de Kanto, Japón

Estamos en la era Taisho, las fronteras han sido abiertas, pero con una única diferencia, el feudalismo sigue en la orden del día a día.

Y aunque el mundo a simple vista parece un calcode la realidad, no lo es. Cada 12 años gira la rueda del sol y la luna, cada 12 años hay dos periodos conocidos como ‘’Época solar’’ cortos periodos donde los humanos pueden ser egoístas y no preocuparse por lo sobrenatural. Y su contraparte‘’época lunar’’ donde las noches se hacen más largas, permitiendo a los demonios a salir a cazar.

Estamos en el último año de esta época solar, pero sin saber por qué, poco a poco la noche es más larga y los demonios vuelven ala caza.
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sabias que...?Aunque demonios y cazadores empiecen más o menos igualados en sus rangos más bajos, las Lunas Sup. pueden llegar a ser mucho más fuertes que cualquier Pilar.
sabias que...?Si un usuario del Aliento del Trueno sabe lo que hace puede llegar a despachar a su enemigo en tan poco como 2 turnos. No parpadees que te lo pierdes!
sabias que...?Los Cazadores que se convierten a Demonios pierden la capacidad de usar Alientos, pero pueden replicar casi todas sus antiguas técnicas con las Técnicas Potenciadoras.
sabias que...?Si tienes el sentido del Gusto mejorado la carne de algunos demonios te puede saber deliciosa! Pero no se lo digas a tus compañeros cazadores porque podrían mirarte raro.
sabias que...no existe la muerte? ¡No debes de estar preocupado por interpretar a tu personaje como más te guste! Puedes tener repercusiones o lesiones, pero jamás morirás.
sabias que...?Si llegas a Aturdir a un cazador que esté utilizando Piel de Piedra, este perdería la capacidad de usar cualquiera de sus Técnicas
sabias que...?Cuando decidas crear tu propio aliento, irás cambiando tu aliento principal de manera gradual, se creativo y no dudes preguntar al staff cualquier duda.
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Mensaje por The bad el Vie Mayo 08, 2020 2:08 am
Demon slayer
[Guía exclusiva] Creaciones de cazadores
Reglas generales Estas pautas se aplicarían a todas las creaciones, independientemente de quién las haga.

• Solo podrán hacer sus creaciones los personajes con su Expediente y Ficha Técnica creadas y aceptadas.

• Las creaciones tienen que ir en coherencia a lo que se ve en el foro. Si una técnica tiene obviamente demasiado poder comparada con las ya existentes o incumple reglas de batalla como metarol o controlar a los pjs de otros user, no será aceptada.

• Las técnicas ya existentes que ofrece el foro están más o menos balanceadas las unas alrededor de las otras; que la creación que quieras hacer sea similar a una ya existente no justifica que no sea demasiado poderosa o pueda ser denegada por otras causas.

• No se pueden copiar creaciones de otros usuarios a menos que este de su consentimiento explícito. Esto incluye técnicas extremadamente similares tanto en utilidad como en intención.

• Este foro está ambientado en Kimetsu no Yaiba pero esto no es justificación de que una creación sea válida porque salga en dicha serie.

• Si una creación es aceptada y se ve que está desbalanceada más adelante, se contactará al usuario y se anulará la creación hasta que se modifique de forma pertinente.

Si tienes alguna duda con una creación puedes ponerte en contacto con el Staff con un MD o por Discord antes o después de postear la creación.

Creaciones de los cazadores
Los Cazadores pueden realizar 3 tipos de creaciones, pero dos de estas se realizan sobre técnicas ya disponibles por medio de Alientos. Poseen muchas menos técnicas propias que los Demonios, pero esto se debe a que su estilo de combate se encuentra muy limitado por su Aliento.

RESKIN DEL ALIENTO

Un simple cambio estético, aunque da mucho juego. Esto es lo primero que haces al crear un nuevo Aliento. La Reskin no cambia absolutamente nada del efecto de la técnica, solo el Nombre y Estética de la misma. Esta nueva apariencia, sin embargo, es suficiente para que un nuevo Aliento se sienta completamente distinto a su contraparte original.  

MODIFICACIÓN DE TÉCNICAS, POSTURA Y LÍMITE

El segundo paso al realizar un Aliento Propio. Empezando por las Formas del Aliento, continuando por la Postura y finalizando con el mismo Límite, el Aliento que decidas crear terminará siendo completamente distinto al anterior. Sin embargo, no es obligatorio modificar absolutamente todo. El usuario puede descartar técnicas que no le gusten y conservar las que vea útiles, algo normal a la hora de derivar un estilo a partir de otro.

TÉCNICAS, ARMAS Y EQUIPAMIENTO PROPIOS

Por último, todos los Cazadores pueden desarrollar Formas Propias y herramientas para asistir a su estilo de combate y utilizar en su lucha contra los Demonios. Es aquí donde se les ofrece más libertad, permitiendo un amplio rango de personalización, el usuario puede hacer hasta 2 Creaciones Propias cada rango clave, haciendo un máximo de 6. Recordad que las técnicas de los Cazadores se realizan con su arma y los efectos elementales no son más que eso, efectos estéticos.
Reskin del alientoCuando un Cazador decide embarcarse en la búsqueda de su propio estilo de combate, los primeros pasos para crear un Aliento Propio son hacer una Reskin completa a todos los aspectos y técnicas del Aliento del que partas, adaptándolo al nuevo.

Por supuesto que no es necesario cambiar la estética de todas las técnicas desde el principio, puedes cambiar simplemente las que puedas utilizar actualmente e ir cambiando las demás progresivamente.

Tanto el nombre de las técnicas como la nueva estética dependen del Aliento que hayas decidido crear, y pueden desde variar levemente en el color y algún efecto estético (Ej: Estética igual al Aliento del Trueno, pero con partículas rojas) hasta modificarse completamente hasta el punto de no tener nada que ver con el original (Ej: Técnicas de Aliento del Trueno, pero con estética de Hielo).

A la hora de hacer una reskin el usuario escoge las técnicas que quiere modificar y edita su Nombre y Estética, siempre y cuando la técnica se mantenga reconocible y cuadre con su efecto.
Ejemplo::
Aliento de Hielo: Forma Tercera [Cortes Iceberg]
Tipo: Ofensiva
Ofensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:
• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.
• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.
• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

Coste: +10 Tensión
Rango de alcance: 3 metros.
Efecto: El usuario realiza 3 cortes horizontales que golpean uno tras otro desde distintas direcciones.
Estética: El usuario cristaliza la humedad alrededor de su arma, lanzando tres cortes acompañados por partículas de hielo que dejan tras de sí vaho y una sensación de frío.
Extras: -.

Aclaraciones

- Solo puedes hacer Reskin de tu técnica si decides hacer un Aliento Propio, aunque esto no significa que debas modificar el aliento más allá de cambiarle la estética.

- Si quieres hacer un Aliento Propio pero el elemento que querías ya está cogido, puedes usarlo a menos que el usuario que lo haya creado indique que es privado. También puedes usar una estética similar, pero con diferencias claras para que no se considere copia.

Modificaciones de técnicas, posturas y límite
A la hora de comenzar las modificaciones de un Aliento debes rellenar una Ficha de Aliento, indicando sus ventajas, desventajas y línea general que sigue durante el combate. Ya que todos los Alientos derivan de los 5 iniciales, su estilo comenzará siendo similar al del Aliento del que parte ya que hará uso de su Postura y Límite hasta ascender lo suficiente como para poder desarrollar los propios.

Comenzando con las Formas en el orden en el que se van desbloqueando, si decides hacerte un Aliento Personal tienes la opción de modificar las técnicas que no te gusten y conservar las que sí. Este paso no es obligatorio y un Aliento Propio puede ser simplemente una reskin, siempre tienes la opción de editar las técnicas que quieras.

Más adelante podrás adoptar la Postura, otorgándole a dicha técnica otra Palabra Clave. Es importante mencionar que no se puede utilizar la Palabra Clave de otro Aliento, es decir, si estás modificando el Aliento del Trueno no puedes darle a tu Postura la capacidad de Doblegar, por ejemplo.

Por último, podrás modificar el Límite. Este es el paso más difícil ya que interactúa con los mismos cimientos del Aliento, determina cómo funciona y a qué velocidad se mueve. Esto significa que, si uno quiere modificar su Límite, deberá consultarlo extensivamente con el Staff y hacer pruebas para ver que no rompe completamente el sistema de combate. Al igual que con la Postura, no se pueden dar las mismas características que el Limite de un Aliento ya existente al Propio.

Aclaraciones

- Puedes modificar un solo aspecto de la técnica, varios o cambiarla totalmente a tu gusto. Siempre y cuando no incumpla las normas generales y cuadre con la idea general del Nuevo Aliento que estés realizando.

- Si a la hora de modificar una Forma decides hacerlo por completo, dejándola irreconocible comparada con la original, deberás seguir las mismas pautas que se han marcado en la creación de Técnicas Propias.

- Aunque todas las formas son útiles desde los niveles más bajos hasta los más alto, es cierto que las últimas técnicas que desbloqueas pueden tener una complejidad más alta que las últimas. Es por esto que a la hora de modificarlas tendremos en cuenta la complejidad de la técnica que se esté editando y en qué rango se desbloquee esta.
Técnicas, armas y equipamiento propiosAunque los Cazadores dependan casi por completo de su Aliento, es cierto que pueden llegar a desarrollar técnicas o Formas propias. Estas técnicas son personales y únicas de cada usuario a menos que decida enseñárselas a otro.

En el caso de los objetos, estos serán similares a los de la Tienda, cuando se realicen tendrán la categoría de [Común] y podrán hacer uso de las Mejoras que ofrece la tienda, además de requerir un mantenimiento constante ya que también consumen Usos.

Técnica propia
• Aliento que utilice el usuario: Forma Propia [Nombre a elección del usuario]
• Tipo: Tipo de técnica, consultar en Guía de Técnicas para más info.
• Coste: El coste de tu técnica. Cuanto más fuerte la técnica mayor será su coste. Las técnicas Pasivas no suelen costar nada.
• Rango de alcance: El alcance de tu técnica, Si se aplica sobre el usuario no suele tener alcance.
• Efecto: El efecto principal de la técnica, debe ser simple, claro y conciso para evitar confusiones. Que exista en otra técnica del foro no justifica que se pueda hacer. El Staff determinará si el efecto es demasiado poderoso teniendo en cuenta varias cosas, como el Aliento que utilice tu personaje.
• Estética: A elección del usuario, debe tener en cuenta el Aliento que utilice.
• Extras: Cualquier información adicional que se quiera añadir. Suele incluir las Palabras Clave de la técnica, si es que tiene alguna.
Ejemplo::
Técnica de Llamas: Forma Propia [Fuegos Artificiales]
• Tipo: Ofensiva
Ofensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:
• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.
• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.
• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, Control
Control: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarle una distancia.

• Coste: +20 Tensión
• Rango de alcance: 3 metros
• Efecto: El usuario asesta dos cortes contra el enemigo, siendo el segundo ascendente y suficiente fuerza como para lanzarlo por los aires hacia atrás.
• Estética: La espada del usuario se rodea de ascuas, incendiándose con un primer ataque para liberar una potente llamarada hacia arriba con el segundo. Después de golpear el fuego toma una apariencia similar a fuegos artificiales.
• Extras: Desplazar
Desplazar: Un enemigo Desplazado o por los aires ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita.

En el caso de crear tus propias armas solo hay que fijarse y tener en cuenta las armas ya creadas en el foro, como tu katana y las armas de la tienda. Si haces un arma blanca no hay problema, pero cuando hablamos de un arma compuesta o algo a distancia pueden surgir dudas.

Armas compuestas como una Kusarigama o una Maza con Cadena, la cosa se complica ya que poseen un elemento a distancia aun siendo armas blancas. Esto se puede solucionar otorgándole grandes limitaciones a la parte a distancia del arma, aunque el Staff siempre está abierto a asistir en tu creación.

Arma propia
• Nombre del Arma [Común]
• Rango de Alcance: El rango de un arma blanca modifica el alcance del Cuerpo a cuerpo del usuario. A mayor rango más desventajas tiene el arma y más difícil es manejarla.
• Descripción: Descripción general del arma sin entrar en detalles, solo las partes importantes para el combate. También incluir las ventajas y sobre todo las desventajas que vienen con el uso de este arma, ya que es una parte muy importante a la hora de resolver los combates.
• Estética: A elección del usuario, hablando de ornamentos, color, etc.
• Extras: Cualquier información adicional.
• Usos: Cantidad de usos que tenga el arma. A menos que su durabilidad sea una ventaja o desventaja, las armas tendrían que tener los usos de una Katana.
Ejemplo:

Bó de Madera [Común]
Rango de Alcance: Cuerpo a cuerpo (2'5 metros).
Descripción: Bastón recto de madre, robusto pero flexible, que puede medir 180 centímetros. Sus extremos están reforzados con metal para causar más daño golpeando y que no se desgaste cuando el usuario se apoya en él. Debido a su extrema versatilidad es un arma peligrosa en las manos adecuadas. Contra los demonios sin embargo, requiere de una enorme fuerza para poder decapitar.
Extras: Solo puede decapitar con técnicas que causen Daño Grave.
Usos: 5 Usos

En el caso de los Equipamientos es más sencillo. Generalmente otorgan un pequeño beneficio a los stats del usuario, tomando el Uniforme de los Cazadores como referencia. Son simples y poseen una ventaja muy pequeña y útil en circunstancias muy concretas.

Equipamiento propio
• Nombre del Atuendo [Común]
• Descripción: Descripción general de la utilidad que aporta el equipamiento, además de alguna ventaja que aporte.  
• Estética: A elección del usuario, aquí puede hablarse de forma más extensa de cómo se ve el atuendo.  
• Extras: Bono a los stats, debe ser muy pequeño (1 o 2 puntos)
• Usos: Cantidad de usos que tenga el equipamiento. A menos que su durabilidad sea una ventaja o desventaja, los equipamientos tendrán los usos de un Uniforme de Combate.
Ejemplo:

Ropaje Ignífugo [Común]
Descripción: Uniforme aparentemente corriente pero confeccionado con una tela que lo hace imposible de arder a menos que se caliente a temperaturas extremas. Recubre todo el cuerpo del usuario y lo hace ligeramente más resistente a incendios y técnicas abrasivas.
Extras: +1 Resistencia.
Usos: 5 Usos

Aclaraciones

- Los cazadores tendrán 2 Creaciones por rango clave, pudiendo gastarlas en Técnicas, Armas o Equipamientos.

- Las Técnicas Propias debe llamarse “Forma Propia” y no “Forma Undécima…” ya que solo tienen número las Formas que se transmiten de generación en generación por los maestros.

- Generalmente hablando nada corta como un filo, significando que las armas contundentes tendrán dificultades a la hora de decapitar y para las armas a distancia será imposible.
en caso de tener dudas avisar al staff
The bad
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Frase : No toda luz que se enciende y se apaga es un faro. Precisa el ritmo.

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Mensajes : 1007

Yenes : ¥50

Reputacion : 0000

Discord : -

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Nacionalidad : -

Sexualidad : -

Pareja : -

Innato : -

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Defensa : 00

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