KONOE YASHIRO
memento
memento (narrativo)Kiseru
Efecto: Yashiro utiliza el humo de su kiseru para mezclarlo con su propio cuerpo y así junto a ello formar una estructura blanca que manipula a gusto según la necesidad del momento, pudiendo generar púas o cuernos que saca de cualquier parte de su cuerpo para poder atacar o defenderse, además de poder rodearse de esta para crear una especie de armadura alrededor de su cuerpo para evitar el daño.
Estética Le da una gran bocanada a su kiseru, generando luego de esto la estructura blanca que saca de su cuerpo viéndose muy similar al hueso, solo que a diferencia de este puede llegar a ser mucho más resistente y dañino.
Extras: El kiseru que porta Yashiro fue en su pasado un regalo otorgado por sus compañeros en agradecimiento de su guía para derrotar a sus amos y fue por ende, durante sus últimos años como humana, el único presente preciado, además de un recuerdo tanto de sus camaradas como de los momentos buenos y de relajo que tenía con ellos. Es por esto que lo mezcla consigo misma, utilizándolo para generar el "hueso", el cual podría representar su propio hermetismo que la llevó a hacerse fuerte con el fin de poder protegerse del resto del mundo.
memento (Efecto)Kiseru
Efecto: Yashiro absorbe en su cuerpo su pipa (kiseru), lo que le permite desarrollar sus técnicas sin tener que fumar previamente, además de otorgarle la habilidad de convertirse en humo para viajar y esconder su presencia fuera de combate.
Estética -.
Extras: Convertirse en humo solo es posible a modo narrativo, fuera de combate.
TécnicasTécnica PotenciadoraPuño de humo
tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:
• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.
• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.
• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
coste: -20 Sangre
rango: Cuerpo a cuerpo.
Efecto: El usuario se acerca al enemigo con velocidad asestando hasta tres golpes directos potenciados.
Estética Envuelve sus puños en una nube de humo blanco que saca desde los poros de su mano.
Extras: -.
Técnica PotenciadoraFilo
tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:
• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.
• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.
• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
coste: -35 Sangre
rango: Cuerpo a cuerpo y/o distancia.
Efecto: El usuario genera, desde su cuerpo, hasta 3 kunai que usa a conveniencia durante 3 turnos.
Estética Saca de sus manos las armas de color blanco.
Extras: Solo consume sangre al activarse.
Técnica PotenciadoraNudillos blancos
tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:
• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.
• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.
• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
coste: -35 Sangre
rango: Cuerpo a cuerpo.
Efecto: El usuario mejora los nudillos de ambas manos, pudiendo asestar golpes cortantes, durante tres turnos (una vez en cada turno) antes de revertir a su forma original.
Estética Envuelve sus nudillos en una estructura blanca, firme y afilada.
Extras: Solo consume sangre al activarse.
Técnica ConjuradoraNiebla
tipo: ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta lanzarlo Por los Aires una distancia.
coste: -40 Sangre
rango: 8 metros
Efecto: Dentro de un rango de 8 metros el usuario genera un área de efecto de hasta 3 metros que dura 3 turnos y posee un efecto de Control (Atrapar), además de causar daño leve.
Estética Genera una especie de neblina de humo de tres metros de área, la cual inmoviliza al enemigo, mientras los daña levemente.
Extras: AtraparAtrapar: Un personaje Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno. 1 uso por tema. Solo consume Sangre en el turno que se activa.
Técnica ConjuradoraRecuerdo difuso
tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:
• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.
• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.
• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva., DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario., UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -30 Sangre
rango: 5 metros
Efecto: Yashiro manipula una nube de humo formado por ella de 1x1 metros durante un turno, moviéndola a voluntad a una velocidad igual a su Técnica. Puede causar daño completo de alcanzar a su objetivo o bien ser utilizado como escudo de defensa que bloquea 1 técnica o ataque enemigo.
Estética Yashiro produce una nube de humo desde su boca, la cual se transforma en una púa de un metro si quiere atacar o en un escudo circular de un metro de diámetro cuando quiere defender.
Extras: -.
Técnica EmisoraAgujas de venganza
tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:
• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.
• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.
• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
coste: -45 Sangre
rango: 5 metros
Efecto: El usuario dispara tres púas de 1cm de diámetro y 50 cm de largo, causando daño completo, además de poseer la característica de perforar defensas enemigas.
Estética Genera de cualquier parte de su cuerpo púas blancas de humo y hueso, las cuales son lanzadas a gusto.
Extras: PerforarPerforar: Una técnica que Perfora ignora el stat defensivo del enemigo cuando se enfrenta a una Técnica Defensiva..
Técnica PotenciadoraEnredo
tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:
• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.
• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.
• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva., ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta lanzarlo Por los Aires una distancia.
coste: -35 Sangre
rango: 3 metros.
Efecto: El usuario mejora una parte de su cuerpo por un turno, modificando su apariencia y dándole la capacidad de atrapar al oponente, además de causar daño leve.
Estética Yashiro alarga su cabello con el humo, pudiendo moverlo hasta 3 metros para atrapar a su enemigo.
Extras: AtraparAtrapar: Un personaje Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno.
Técnicas de SangreTécnica de SangreEspadas cortas
tipo: Técnica de SangreTécnica de Sangre: Las Técnicas de Sangre son exclusivas de los Demonios y tienen en cuenta la estadística de Técnica del usuario., OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:
• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.
• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.
• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva., DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario.
coste: -60 Sangre
rango: Cuerpo a cuerpo.
Efecto: El usuario mejora ambas manos, pudiendo asestar golpes cortantes durante tres turnos, adquiriendo además la capacidad de abrumar y bloquear una técnica o ataque enemigo de cualquier rango de alcance (una por turno).
Estética Envuelve desde sus nudillos sus manos en una estructura blanca y firme que se extiende unos 30cms desde sus muñecas, asimilando la forma de una navaja de doble filo.
Extras: AbrumarAbrumar: Una técnica que Abruma causa daños leves al enemigo incluso si bloquea el ataque.. Solo se puede usar una vez por tema. Solo consume sangre al activarse.
Técnica PotenciadoraPiel blanca
tipo: Técnica de SangreTécnica de Sangre: Las Técnicas de Sangre son exclusivas de los Demonios y tienen en cuenta la estadística de Técnica del usuario., DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario.
coste: -40 Sangre
rango: cuerpo a cuerpo y a distancia (5 metros)
Efecto: El usuario bloquea todos los ataques (solo dura un turno), desde cualquier dirección.
Estética Yashiro se ve envuelta en una especie de nueva piel blanca que endurece a su alrededor para defenderla.
Extras: Solo puede ser usado tres veces por tema.
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