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kimetsu no yaibaDemon slayerel ultimo año solar
the night returns this last year...
Año 1919 — Tokio, prefactura de Kanto, Japón

Estamos en la era Taisho, las fronteras han sido abiertas, pero con una única diferencia, el feudalismo sigue en la orden del día a día.

Y aunque el mundo a simple vista parece un calcode la realidad, no lo es. Cada 12 años gira la rueda del sol y la luna, cada 12 años hay dos periodos conocidos como ‘’Época solar’’ cortos periodos donde los humanos pueden ser egoístas y no preocuparse por lo sobrenatural. Y su contraparte‘’época lunar’’ donde las noches se hacen más largas, permitiendo a los demonios a salir a cazar.

Estamos en el último año de esta época solar, pero sin saber por qué, poco a poco la noche es más larga y los demonios vuelven ala caza.
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sabias que...?Aunque demonios y cazadores empiecen más o menos igualados en sus rangos más bajos, las Lunas Sup. pueden llegar a ser mucho más fuertes que cualquier Pilar.
sabias que...?Si un usuario del Aliento del Trueno sabe lo que hace puede llegar a despachar a su enemigo en tan poco como 2 turnos. No parpadees que te lo pierdes!
sabias que...?Los Cazadores que se convierten a Demonios pierden la capacidad de usar Alientos, pero pueden replicar casi todas sus antiguas técnicas con las Técnicas Potenciadoras.
sabias que...?Si tienes el sentido del Gusto mejorado la carne de algunos demonios te puede saber deliciosa! Pero no se lo digas a tus compañeros cazadores porque podrían mirarte raro.
sabias que...no existe la muerte? ¡No debes de estar preocupado por interpretar a tu personaje como más te guste! Puedes tener repercusiones o lesiones, pero jamás morirás.
sabias que...?Si llegas a Aturdir a un cazador que esté utilizando Piel de Piedra, este perdería la capacidad de usar cualquiera de sus Técnicas
sabias que...?Cuando decidas crear tu propio aliento, irás cambiando tu aliento principal de manera gradual, se creativo y no dudes preguntar al staff cualquier duda.
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Mensaje por The ugly el Dom 3 Mayo 2020 - 22:56
Aliento de las Llamas
Son los personajes de Tempo por excelencia.

Sus herramientas no solo les permiten ganar intercambios, sino que funcionan mejor utilizadas desde una posición de ventaja. Su estilo de combate es extremadamente lineal, pero a la vez muy poderoso contra enemigos incapaces de ponerlos contra las cuerdas.

Su filosofía es simple, presiona al enemigo y no le dejes recomponerse. Son expertos en tomar la delantera y seguir golpeando hasta que el enemigo no pueda más. Su estilo de combate les dota de una Palabra Clave única; Doblegar, haciendo peligroso el mero hecho de intentar atacarles directamente de frente y su Límite les proporciona una mejora a las estadísticas, volviéndose auténticos monstruos en el crescendo del combate.

Sin embargo, esta misma linealidad es su punto débil. Su mayor problema son los enemigos especializados en jugar desde atrás, los Demonios capaces de aguantar su agresión y mantener las distancias, sobrevivir a su Límite y golpear cuando el Cazador se ha quedado sin recursos.

Al escogerlo obtienes: +3 Fuerza +2 Defensa



Técnicas Base

AlientoConcentración Total (Mejorada)


tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario., UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -.
rango: -.

Efecto: Concentración Total mejorada por el Aliento de Llamas. El usuario aumenta la concentración de oxigeno de su sangre y su riego sanguíneo, permitiendole utilizar un Aliento y aumentando todas sus Estadísticas (Excepto Tensión).

Estética El usuario toma una gran bocanada de aire, emitiendo un sonido característico e hinchando las venas de su cuerpo, notablemente las de su frente y cuello.  

Extras: Permite utilizar Formas de Aliento. Aumenta las Estadísticas del usuario en 3 x Rango del CazadorEjemplo: Si el cazador es Rango 4, aumenta todas sus estadísticas en 3x4 = 12. Si es interrumpida forzosamente el usuario pasa 1 turno sin poder reactivarlo.

AlientoLímite de las Llamas


tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario., UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -.
rango: -.

Efecto: De manera pasiva los usuarios del Aliento de las Llamas poseen una Concentración Total mejorada, haciendo que sume 3 x Rango del CazadorEjemplo: Si el cazador es Rango 4, aumenta todas sus estadísticas en 3x4 = 14 a todas sus Estadísticas.

Al turno siguiente de alcanzar el Máximo de Tensión, el usuario entra en un estado de Límite. Durante su Límite el usuario deja de acumular Tensión y su Concentración Total pasa a sumarles 4 x Rango del CazadorEjemplo: Si el cazador es Rango 4, aumenta todas sus estadísticas en 4x4 = 16 a todas sus Estadísticas. Al final de ese turno la Concentración Total del usuario es interrumpida forzosamente y la Tensión se reduce al 50% del total.

Estética Durante el Límite el usuario tensa todos los músculos de su cuerpo, rodeándose de llamas y las venas de su cuerpo se vuelven más visibles.

Extras: Si el usuario entra en Límite por segunda vez durante un mismo tema, al finalizar el turno se desmaya y es incapaz de seguir combatiendo.

AlientoPostura de las Llamas [Jodan]


tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario., UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -.
rango: -.

Efecto: El usuario adopta una postura ofensiva con el arma elevada, otorgando a su próxima Forma del Aliento de las Llamas la capacidad de Doblegar.

Estética El usuario eleva su arma por encima de su cabeza, apuntando hacia atrás, resultando en una posición intimidante y muy ofensiva sacrificando la defensa.

Extras: DoblegarDoblegar: Una técnica que Doblega atraviesa sin modificarse las técnicas ofensivas enemigas con Rango de alcance Cuerpo a Cuerpo..
Usos por Tema: 1 (Rango 1), 2 (Rango 4), 3 (Rango 7), 5 (Rango 10)

Rango 1

Aliento de las LlamasForma Primera [Mar de Llamas]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: +20 Tensión
rango : 5 metros

Efecto: El usuario avanza rápidamente hacia adelante, asestando una serie de golpes a su paso capaces de cortar a varios objetivos.

Estética En carrera, el usuario se rodea en llamas y su arma es acompañada por lenguas de fuego mientras rebana a sus enemigos.

Extras: Solo puede usarse 1 vez por turno.

Aliento de las LlamasForma Segunda [Amanecer Abrasador]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario.

coste: +15 Tensión
rango: Cuerpo a cuerpo.

Efecto: En un movimiento sumamente rápido, el usuario realiza un corte vertical ascendente que concluye formando un semicírculo, pudiendo usarse de forma ofensiva o para bloquear un ataque Cuerpo a cuerpo.

Estética Como si apareciera de la nada, la espada del usuario se envuelve en llamas y traza un círculo que asemeja un disco solar.

Extras: No puede usarse para decapitar.

Aliento de las LlamasForma Tercera [Aves migratorias]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: +10 Tensión
rango: 3 metros.

Efecto: El usuario realiza 3 cortes horizontales que golpean uno tras otro desde distintas direcciones.

Estética Con su arma envuelta en llamas, lanza 3 ataques que toman forma de aves de fuego que golpean al enemigo en movimientos circulares.

Extras: -.

Rango 4

Aliento de las LlamasForma Cuarta [Ondulación Llameante]


tipo: DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario.
coste: +10 Tensión
rango: Cuerpo a cuerpo

Efecto: El usuario realiza un movimiento circular con el arma desviando todos los proyectiles y técnicas a distancia que vengan de frente.

Estética El arma del usuario genera varias lenguas de fuego que, formando una espiral, lo envuelven y desvían hacia un lado todos los ataques a distancia que vengan de frente.

Extras: -.

Aliento de las LlamasForma Quinta [Tigre Ardiente]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: +20 Tensión
rango: 3 metros

Efecto: El usuario asesta una serie de feroces golpes desde una postra superior, causando daños graves y doblegando técnicas Cuerpo a cuerpo.

Estética El usuario rodea su arma en llamas y asesta un ataque que toma la forma de una enorme cabeza de tigre de fuego que golpea al enemigo.

Extras: DoblegarDoblegar: Una técnica que Doblega atraviesa sin modificarse las técnicas ofensivas enemigas con Rango de alcance Cuerpo a Cuerpo..

Aliento de las LlamasForma Sexta [Llama Giratoria - Torbellino.]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia.

coste: +20 Tensión
rango: Cuerpo a cuerpo

Efecto: Tras asestar un golpe descendente que Atrapa al enemigo, el usuario se queda completamente quieto mientras adopta una postura superior. Si el enemigo se mueve hacia atrás o los lados, el usuario se desplaza y le golpea desde esa dirección.

Estética Con un golpe descendente el usuario desencadena un torbellino de llamas alrededor del enemigo, que queda atrapado y recibe un ataque de fuego si trata de escapar.

Extras: AtraparAtrapar: Un personaje Atrapado no puede utilizar Técnicas de Desplazamiento durante 1 turno. El usuario puede interrumpir la técnica y lanzar otra en cualquier momento después del golpe inicial.  

Aliento de las LlamasForma Séptima [Vuelo de la Saeta Carmesí]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: +20 Tensión
rango: 8 metros

Efecto: Tras un momento de preparación el usuario se lanza contra su objetivo, dando un gran salto y cayendo casi en picado asestando una estocada contra el enemigo.

Estética El usuario se concentra y realiza un gran salto, dejando tras de sí una fina estela de llamas, para caer sobre su enemigo y perforarle con su arma como si fuera una flecha.

Extras: No puede decapitar.

Rango 7

Aliento de las LlamasForma Octava [Calcinar]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario., ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia.

coste: +25 Tensión
rango: 3 metros alrededor del usuario

Efecto: El usuario asesta dos cortes horizontales circulares a su alrededor, el primero bloquea proyectiles y técnicas a distancia y arrastra Por los Aires a los enemigos hacia el usuario. El segundo causa daños graves a todo lo que le rodea.

Estética Con un primer corte, el usuario levanta una cortina de llamas a su alrededor que detiene o directamente incinera cualquier proyectil que esté a punto de alcanzarle y crea una corriente de viento que atrae a los enemigos hacia el usuario. Con el segundo corte, el arma envuelta en llamas calcina todo lo que atrape en la circunferencia del ataque.

Extras: Lanza Por los airesPor los aires: Un personaje Por los aires o en caída ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita. en dirección al usuario.

Aliento de las LlamasForma Novena [Purgatorio]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: +30 Tensión
rango: 8 metros

Efecto: Tras un momento de preparación el usuario carga contra el enemigo para embestirlo a gran velocidad, causando daños graves, perforando técnicas defensivas y abrasando el suelo tras de sí.

Estética El usuario se concentra rodeándose de llamas y, de un salto, embiste al enemigo dejando tras de sí una enorme estela de fuego que arrasa el suelo tras de sí, para estallar en una gran explosión cuando golpea a su objetivo.

Extras: PerforarPerforar: Una técnica que Perfora ignora el stat defensivo del enemigo cuando se enfrenta a una Técnica Defensiva..

Aliento de las LlamasForma Décima [Ignición]


tipo: UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.

coste: +20 Tensión
rango: -.

Efecto: El usuario potencia la próxima técnica OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
del Aliento de las Llamas que realice, otorgándole tanto la capacidad de Abrumar a su enemigo como la de causar daños Colaterales, ambos causando Daños Completos.

Estética Un aura rojiza rodea al usuario, aumentando su temperatura corporal y haciéndole sentir como su tuviera fiebre. La técnica potenciada por esta habilidad irá acompañada por lenguas de fuego carmesí que estallarán en todas direcciones.

Extras: AbrumarAbrumar: Una técnica que Abruma causa daños leves al enemigo incluso si bloquea el ataque. y ColateralColateral: Una técnica Colateral causa daños leves al enemigo incluso si esquiva el ataque. (Daño completo). 1 uso por Turno, 2 usos por Tema.

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