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kimetsu no yaibaDemon slayerel ultimo año solar
the night returns this last year...
Año 1919 — Tokio, prefactura de Kanto, Japón

Estamos en la era Taisho, las fronteras han sido abiertas, pero con una única diferencia, el feudalismo sigue en la orden del día a día.

Y aunque el mundo a simple vista parece un calcode la realidad, no lo es. Cada 12 años gira la rueda del sol y la luna, cada 12 años hay dos periodos conocidos como ‘’Época solar’’ cortos periodos donde los humanos pueden ser egoístas y no preocuparse por lo sobrenatural. Y su contraparte‘’época lunar’’ donde las noches se hacen más largas, permitiendo a los demonios a salir a cazar.

Estamos en el último año de esta época solar, pero sin saber por qué, poco a poco la noche es más larga y los demonios vuelven ala caza.
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sabias que...?Aunque demonios y cazadores empiecen más o menos igualados en sus rangos más bajos, las Lunas Sup. pueden llegar a ser mucho más fuertes que cualquier Pilar.
sabias que...?Si un usuario del Aliento del Trueno sabe lo que hace puede llegar a despachar a su enemigo en tan poco como 2 turnos. No parpadees que te lo pierdes!
sabias que...?Los Cazadores que se convierten a Demonios pierden la capacidad de usar Alientos, pero pueden replicar casi todas sus antiguas técnicas con las Técnicas Potenciadoras.
sabias que...?Si tienes el sentido del Gusto mejorado la carne de algunos demonios te puede saber deliciosa! Pero no se lo digas a tus compañeros cazadores porque podrían mirarte raro.
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Mensaje por The bad el Vie 31 Jul 2020 - 18:25
Aliento de la Tormenta
Aliento derivado del Aliento del Trueno.

Más allá de la característica destructiva que posee el rayo en sí como base, tiene la carga explosiva similar a los relámpagos dentro de una tormenta al generar coalición con lo que es la tierra. Trae al ser parte de la tormenta, parte de agua y rayo en el mismo por lo cual es efectivo tanto como ante el fuego como ante las estructuras de tierra. Es extremadamente débil contra las técnicas de viento.

En cuanto a la usabilidad, a diferencia de la rama inicial de la Tormenta de la cual parte, esta trae técnicas más enfocadas al combate a distancia empleando la nichirin como conductor para generar las técnicas correspondientes de la tormenta.

Su fuerte es el combate a media-larga distancia.

Estética Posee una coloración azul oscura o celeste dependiendo del tipo de técnica. En caso de ser técnicas de conducción, o de larga distancia, al poseer una mayor carga del ambiente similar a las tormentas se verá con una coloración más oscura a diferencia de las técnicas que sean directamente sobre la hoja de la nichirin que se verá como un celeste relampageante.

"Que todos los templos del mundo observen nuestra tormenta. Sólo los cuervos sobrevivirán para alzarse y combatir un día más."



Técnicas Base

AlientoConcentración Total


tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario., UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -.
rango: -.

Efecto: El usuario aumenta la concentración de oxigeno de su sangre y su riego sanguíneo, permitiendole utilizar un Aliento y aumentando todas sus Estadísticas (Excepto Tensión).

Estética El usuario toma una gran bocanada de aire, emitiendo un sonido característico e hinchando las venas de su cuerpo, notablemente las de su frente y cuello.  

Extras: Permite utilizar Formas de Aliento. Aumenta las Estadísticas del usuario en 2 x Rango del CazadorEjemplo: Si el cazador es Rango 4, aumenta todas sus estadísticas en 2x4 = 8. Si es interrumpida forzosamente el usuario pasa 1 turno sin poder reactivarlo ni usar su Aliento.

AlientoLímite de la Tormenta [Chidori, Millar de Cuervos.]


tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario., UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -.
rango: -.

Efecto: De manera pasiva los usuarios del Aliento de la Tormenta multiplican x2 la Tensión que generan sus técnicas excepto la primera de cada turnoEjemplo: Si el usuario utiliza la "Forma Primera [Destello de la Tormenta]" seguida de la "Forma Segunda [Rayo Globular]", la primera técnica sumará +25 de Tensión y la segunda 15x2=30, resultando en +55 de Tensión acumulada..

Al turno siguiente de alcanzar el Máximo de Tensión, el usuario entra en un estado de Límite. Durante su Límite el usuario deja de acumular Tensión y lanza sus técnicas por duplicadoEjemplo: Entrado el Límite, si el usuario utiliza la "Forma Primera [Destello de la Tormenta]" 3 veces seguidas, cada uso se duplicará resultando en 6 ataques consecutivos. en cada acción. Al final de ese turno la Concentración Total del usuario es interrumpida forzosamente y la Tensión se reduce al 50% del total.

Estética Durante el Límite el usuario alza una única vez su mano hábil hacia el cielo generando que todos los músculos de su cuerpo comiencen a tensarse, rodeándose de un aura de coloración celeste similar a relámpagos circundantes y las venas de su cuerpo se vuelven más visibles. Sus ojos adoptan una coloración roja oscura.

Extras: Si el usuario entra en Límite por segunda vez durante un mismo tema, al finalizar el turno se desmaya y es incapaz de seguir combatiendo.

AlientoPostura de la Tormenta [Chidori, Millar de Cuervos.]


tipo: PasivaPasiva: Las técnicas Pasivas no consumen acciones cuando se utilizan y normalmente le ofrecen una ventaja a su usuario., UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.
coste: -.
rango: -.

Efecto: El usuario adopta una postura con el arma envainada, otorgando a su próxima Forma del Aliento de la Tormenta el efecto de Graznido.

Estética El usuario desenvaina su espada con la punta siempre direccionada al cielo, flexionando las rodillas, bajando su centro de gravedad y otorgándose el efecto Graznido en la siguiente técnica. Sus ojos adoptan una coloración roja oscura.

Extras: GraznidoGraznido: Una técnica con Graznido altera el Oído del usuario, permitiéndole utilizar su estadística de Velocidad en lugar de su Percepción a la hora de intentar evitar la próxima técnica Ofensiva que le lancen..
Usos por Tema: 1 (Rango 1), 2 (Rango 4), 3 (Rango 7), 5 (Rango 10)

Rango 1

Aliento de la TormentaForma Primera [Katana Chidori]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: +25 Tensión
rango: 5 metros

Efecto: Tras un momento de preparación el usuario se lanza contra el enemigo cortándolo a gran velocidad.

Estética El usuario emite un brillo de coloración celeste, se visualiza un simil a un relámpago azúl desde el cielo a la posición previa donde él estaba. El usuario se desplaza dejando un sonido similar a un millar de pájaros a su paso. El relámpago y su polvareda es utilizado como cortina de humo para ir a realizar el corte.

Extras: Dentro del estado de Límite no requiere preparación.

Aliento de la TormentaForma Segunda [Funeral de la Tormenta]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario.

coste: +15 Tensión
rango: CaC. alrededor del usuario

Efecto: El usuario realiza 5 cortes a su alrededor en un mismo instante, causando daños leves y bloqueando cualquier proyectil o técnica a distancia que pueda dirigirse él.

Estética Con una velocidad cegadora, el usuario realiza 5 cortes que dan forma a rayos azules generando una óptica como si salieran desde la niichirin y fueran dirigidos hacia el cielo.

Extras: El ataque ocurre de inmediato golpeando en todas direcciones. No puede usarse para decapitar.

Aliento de la TormentaForma Tercera [Destello Relámpago]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, UtilidadUtilidad: Estas técnicas ofrecen al usuario una ventaja, o al enemigo una desventaja más allá de las mencionadas por los otros tipos.

coste: +15 Tensión
rango: 3 metros

Efecto: El usuario utiliza las propiedades del Aliento de la Tormenta, extendiendo el alcance de su Arma a un máximo de 3 metros durante 1 turno. Esta técnica puede lanzarse durante un ataque para extender el alcance al instante, tratando de pillar al enemigo desprevenido.

Estética La punta o filo de su arma se extenderá progresivamente a una velocidad considerable. Iniciando por una coloración que abarcará el celeste y sirviendo para extender su rango ofensivo.

Extras: Solo extiende el rango de los ataques y técnicas Cuerpo a Cuerpo.

Rango 4

Aliento del TruenoForma Cuarta [Trueno Distante]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: +25 Tensión
rango: 8 metros

Efecto: Tras un momento de preparación el usuario se desplaza rápidamente, resultando difícil de ver, y asesta un corte a un único objetivo.

Estética El usuario se rodea de electricidad y desaparece en un destello que dura un instante, tras lo que reaparece delante del enemigo y asesta un corte que estalla en una serie de rayos en todas las direcciones acompañado de un sonido atronador.

Extras: Requiere de un objetivo para ser usado. Dentro del Límite solo repite el corte.

Aliento del TruenoForma Quinta [Trueno Calcinante]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: +20 Tensión
rango: Cuerpo a cuerpo.

Efecto: Poderoso ataque vertical ascendente que causa daños graves. El enemigo recibe daño completo incluso si consigue bloquear la técnica.

Estética El golpe es acompañado por un grueso relámpago que impacta contra el enemigo y le recubre de electricidad.

Extras: AbrumarAbrumar: Una técnica que Abruma causa daños leves al enemigo incluso si bloquea el ataque.. (Daño Completo)

Aliento del TruenoForma Sexta [Chaparrón Eléctrico]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia.

coste: +20 Tensión
rango: 3 metros

Efecto: Con un ágil movimiento, el usuario golpea al enemigo desde varias direcciones simultáneamente causándole daños leves. Estos ataques apuntan con precisión a músculos y ligamentos Aturdiendo al enemigo.

Estética El usuario realiza un movimiento brusco con su arma, resultando en una lluvia de relámpagos alrededor del enemigo que lo golpean desde todas direcciones.

Extras: AturdirAturdir: Un personaje Aturdido no puede usar Técnicas Defensivas durante 1 turno.. No puede usarse para decapitar.

Aliento del TruenoForma Séptima [Trueno de Bobina]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DefensivaDefensiva: Las técnicas Defensivas se utilizan para bloquear o evadir ataques o técnicas enemigas. Cuando colisiona con una técnica ofensiva se tiene en cuenta la Defensa del que bloquea. Si se utiliza para bloquear una Técnica de Sangre también tiene en cuenta el valor de Resistencia del usuario.

coste:
rango:

Efecto: El usuario evita un ataque cuerpo a cuerpo moviéndose a gran velocidad a la espalda de oponente y prepara un ataque, para momentos después desplazarse a su posición inicial realizando a su paso un ataque circular.

Estética El ataque del enemigo parece acertar en un primer momento, pero la figura del usuario se deshace en rayos circulares que se desplazan a la espalda del enemigo.

Extras: Dentro del Límite solo repite el ataque circular.

Rango 7

Aliento del TruenoForma Octava [Expansión Bipolar]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, ControlControl: Las técnicas de Control aplican un efecto adverso sobre el enemigo que las recibe, desde impedirle utilizar determinadas técnicas hasta Desplazarlo una distancia.

coste: +20 Tensión
rango: Cuerpo a cuerpo.

Efecto: Ataque compuesto por dos golpes verticales, uno descendente y otro ascendente, que se realizan de forma sucesiva casi instantáneos, pudiendo llegar a lanzar al enemigo por los aires.

Estética El primer golpe no hace ningún sonido, solo una centella, mientras que el segundo no emite luz, pero retumba con el sonido del trueno.

Extras: Por los airesPor los aires: Un personaje Por los aires o en caída ve dificultades a la hora de esquivar el próximo ataque, aunque su Percepción se lo permita.. Lanza al enemigo unos metros hacia atrás. Dentro del Límite solo lanza por los aires después de completar ambas técnicas.

Aliento del TruenoForma Novena [Chisporroteo Incesante]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.
, DesplazamientoDesplazamiento: Estas técnicas desplazan al usuario la distancia indicada en el Rango. Esta distancia se recorre más rápido cuanta más Velocidad tenga el usuario.

coste: +30 Tensión
rango: 3 metros

Efecto: Técnica en la que el usuario se lanza contra el enemigo y le asesta 2 estocadas que ocurren de forma casi simultánea, antes de retroceder unos pasos y realizar el ataque de nuevo, pudiendo repetirlo 2 veces más desde distintos ángulos y añadiendo estocadas adicionales.

Estética El usuario y su espada se rodean de electricidad y cada estocada libera un chispazo acompañado de un pequeño estruendo. Cuantos más golpes aseste más alto suenan los estruendos.

Extras: Las repeticiones no consumen Tensión. No puede decapitar. Cada repetición golpea 2 veces adicionales a todas las anteriores, golpeando un total de 2, 4 y 6 veces.

Aliento del TruenoForma Décima [Zigzag de Alto Voltaje]


tipo: OfensivaOfensiva: Las técnicas Ofensivas utilizan el valor de Fuerza del usuario en caso de conectar con el enemigo. Pueden hacer 3 tipos de daño:


• Daño leve: No toma el valor de Fuerza completo o no puede causar daño letal. Los daños leves son molestos si se acumulan a lo largo de los turnos, pero no pueden usarse para acabar con un enemigo.


• Daño completo: Toman el valor de Fuerza del usuario sin modificarlo. Si una técnica no especifica su tipo de daño, se interpreta como daño completo.


• Daño grave: Golpean en zonas vulnerables o atacan a puntos vitales para causar más daño de lo que causarían solo con su valor de Fuerza. Las técnicas con daños graves suelen usarse para despachar al enemigo o sobrepasar otra técnica ofensiva.

coste: +25 Tensión
rango: Cuerpo a cuerpo.

Efecto: Tras un momento de preparación el usuario asesta 3 tajos a toda velocidad, todos en el mismo sitio exacto, tan rápidos que parece que ocurren en el mismo momento. Cada uno de estos ataques causa daños graves y Perfora las defensas enemigas.

Estética El usuario se concentra, tomando una bocanada de aire y, en apenas una fracción de segundo, golpea 3 veces al enemigo liberando un gran pilar de rayos. Un momento después un ensordecedor estruendo retumba por toda el área de combate.

Extras: PerforarPerforar: Una técnica que Perfora ignora el stat defensivo del enemigo cuando se enfrenta a una Técnica Defensiva..


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